Nagyjából egy évvel ezelőtt jelent meg itt, az SFmagon Lőrinczy Judit esszéje, amelyben az ifjúsági irodalom és a disztópia egyre barátibb viszonyát vizsgálta; az egyik legérdekesebb és legvitatottabb igazságú vonása ennek a jelenségnek, hogy a nyugati tinédzserek nem feltétlenül történelmi érzékenységük, hanem a szülői és iskolai „fegyelem” elleni lázadásuk miatt fogékonyak a totalitárius rendszerek ellen küzdő hősök történeteire. Akárhogy is, ennek a trendnek mindenképpen produktív eredménye, hogy a fiatalok a fikción keresztül valamilyen képet kaphatnak arról, milyen szélsőséges állapotokba sodródhat a társadalom, amelyben élünk, s az ilyen jellegű művek előnye, hogy valamelyest felvértezi olvasójukat a demagógia és a társadalmi közöny ellen.

Ez az irányvonal, legelsősorban a fiatal közönséget megcélzó, de egyébként egyre inkább a felnőttek érdeklődését is felkeltő komplex videojátékok védjegye is lett: a fejlesztők gyakran kísérlik meg, hogy a játék egy olyan világ szimulációja is legyen egyben, amelyben a megfigyelőt (a játékost és a főhőst) nem feltétlenül a túlélés, vagy a magasabb eredmény megszerzése motiválja, hanem a morálisan megalapozott tudat, hogy érdemes egy jobb világért küzdeni. A játékokban bemutatott szélsőséges (gyakran erősen spekulatív színezetű) díszletek olykor kísértetiesen hasonlítanak saját valóságunkra.

Az utóbbi évek egyik legtöbb díjat nyert és narratív szempontból legösszetettebb játéksorozata, a Deus Ex a transzhumanizmus kérdésköréből indítja egy jóval sokrétűbb probléma felé a játékost. A történet egy olyan jövőbeli világot mutat be, amelyben az emberiséget kettéválasztotta az emberi test képességeit és az érzékelést feljavító technológia: vannak, akik élnek ezekkel az augmentációkkal, s vannak, akik az emberi lét szentségének megsértését látják benne. A Deus Ex világában ez a látszólag értelmetlen vita többirányú és sokrétegű etikai problémákat, majd filozófiai háborút is eredményez – ezek következménye, hogy a technológiákat birtokló nagyvállalatok, terroristák és más ideológiai csoportok kezdik meg az emberiséget maguk alá gyűrni.

Az ember gépesítésének kérdésköre átformálja a metropoliszok képét, amely így a cyberpunk-irodalom vonásait is felhasználja az ábrázoláshoz: elektronikus pénz, kiberbűnözés, drogok, robotika, nagyvállalati összeesküvések, filozófiai-ideológiai érdekharcok, szegénység, polgárháború, gazdasági válság és társadalmi krízis lesznek a történet kiemelt elemei. A Deus Ex érdekessége, hogy még csak nem is foglal állást semmilyen ideológia mellett – a játékosra bízza a döntést, melyik oldalon harcol; s ez a harc is egy relatív fogalom, mivel a játékmechanizmus nem csak megengedi, hanem jutalmazza is a nem erőszakos, inkább kémkedésen és (párbeszédekben) érvelésen alapuló előremenetelt.

Ez tehát a Deus Ex-sorozat legnagyobb erénye: bemutatók alapján megnyeri a játékosokat látszólagos akciógazdagságával és hatalmas díszletek távlataival; ám a tényleges játékmenetben már rendkívül világosan megfogalmazott társadalometikai kérdések gondolatébresztését vállalja fel. A címet adó Deus Ex a deus ex machina nem átvitt, hanem tényleges tükörfordítására utal: felülemelkedhet-e az ember saját létezésén a gépek által, akár isteni magasságokba, és ha igen, milyen következményekkel jár ez?

* * *

Nincs persze szükség arra sem, hogy túl összetett párbeszédek és didaktikus narratíva vezesse rá a játékost a társadalmi krízis iránti érzékenységére: a Beyond Good & Evil egy már-már rajzfilmes ecsetvonásokkal megfestett világot mutat be, amely a távoli jövőben és egy távoli bolygón játszódik – igaz, a hagyományos sci-fi toposzoknak és sablonos vonásoknak nyoma sincs. A rusztikus Európára hasonlító helyszínt antropomorf állatok népesítik be, általában békés minden, egészen addig, amíg be nem következik egy invázió, s ennek reakciójaként fel nem állítanak egy rendőrállamot. Színes és stilizált környezet ez, amely azonnal megnyeri akár a gyermekek szimpátiáját is az elnyomottak iránt.

Ami azonnal feltűnik, hogy a játékos szerepe szerint nem katonai ellenállás tagja, vagy a nép ügynöke, hanem a pacifista és antimilitarista küzdelem jelképe: egy fiatal riportfotós. Bár akadnak szituációk, amikor személyesen felveszi a harcot, a játék (nagyon helyesen) nem ábrázolja irracionálisan mindenható hősnek Jade-et: fényképezőgépét jóval többször veszi elő, mint az önvédelmét szolgáló botot, a páncélos „rendőrökkel” pedig ritkán keveredik közvetlen akcióba: megfigyel, csendben és észrevétlenül – nagyjából ennyit tehet az átlagember egy valós szituációban is, ha egyáltalán valamit tenni akarna.

A cím – Túl jón és rosszon – Friedrich Nietzsche írására utal, analógiát találni magában a játékban nehéz, vagy legalábbis túl egyértelmű: az idealizmus, a rendőrállam, és általában véve a huszadik századot formáló háborúk és politikai helyzetek nem mérhetők kétpólusú erkölcsi mércével. Hogy Hillys – a játék helyszíne – milyen változásokon megy keresztül, s milyen propagandát harsognak állandóan lakosaik fülébe, talán egy kicsit kívül esik az empátia-tartományunkon, de a még a legfiatalabb játékosok is le tudják vonni a tanulságot, hogy a híradókban és politikai hirdetésekben hallottak és látottak kétes igazságértékkel bírhatnak. Szélsőséges helyzetekben pedig még inkább igaz ez.

* * *

Egy minden szempontból felnőttesebb – és sajnos expliciten erőszakosabb – szerepet ad a tavalyi Dishonored a játékosnak. A becsületétől megfosztott egyén története ez, amelyben a főhős Corvo Attano a totalitárius rezsim létrejöttéért felelős eseményeknek (a császárnő meggyilkolása, gyermekének elrablása) egyetlen szemtanúja, a helyszínre érkező őrség viszont őt vádolja. Ezzel a bemártással a főhős (s rajta keresztül a játékos) motivációja azonnal világossá válik: tisztázni a becsületet, kideríteni az igazságot – és ami a leginkább kétes értékrendszerű üzenet: bosszút állni. Így hirdeti a marketing-részleg a játékot. „A bosszú mindent megold.

Paradox módon ez a játék is megengedi és jutalmazza a nem erőszakos megközelítést (még annak ellenére is, hogy a főhős valójában bérgyilkossá válik), viszont nem könnyíti meg ezt az utat a játékos számára. Valahogy az egész koncepció jóval sötétebb és stilizáltabb sok más fantasy-játékhoz képest: a fiktív, bár valós alapokról (London/Edinburgh az ipari forradalom idején) mintázott Dunwall városában korrupció, statárium és egy pestishez hasonló betegség is megférnek a szegénység, intrika és prostitúció mellett.

A kérdés tehát: megold-e a bosszú mindent? Egy olyan világban, ahol a kormány a fertőzések ürügyén bármikor eltávolíthatja a polgárokat, lezárhatja a várost, talán nem meglepő, hogy a játékost segítő lojalistákkal fog szimpatizálni; ugyanakkor érdekes módszerrel érik el a fejlesztők a bosszú igazolását. Az ellenfelek, az őrség és a régens emberei mind groteszk, karikatúraszerű figurák – míg a császárnő és lánya kedves, bájos teremtések. Maga Corvo pedig arc nélküli (vagyis álarc mögé bújó) báb ebben a játszmában. Ez már egy olyan játék, amely szisztematikusan, minden eszközzel a megtorlás lényegét emeli a narratíva és a karakter fölé is: a bosszú fontosabb annál, kicsoda Corvo és valójában mit is akar. Ekképpen nem csak a rezsim, de a főszereplő is egy disztópia-figura lesz. Bár választhat, hogy nem folyamodik erőszakhoz, a cselekedetein keresztül mindenképp „felettesei” nézőpontja felé kell formálnia az eseményeket. Ez végül rádöbbenti a játékost, hogy még az egykor jó szándékú, de a becsületét vesztett egyén is milyen könnyen elveszítheti az arcát és etikai tartását – különösen egy velejéig romlott társadalomban.

(-> 2. rész.)

Hozzászólások

hozzászólás


[ további írásai]
Ha tetszett, kövesd a Facebook-on is!
Kategóriák: videójáték

Szólj hozzá

Nem belépett felhasználók számára a hozzászólások kb percenként frissülnek.

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.



Keresés az oldalon