Definíció szerint a disztópia az utópia ellentéte, és előfordul, hogy az utópia elérésére tett kísérletek kudarcot vallanak, és így alakul ki ez az ellentétes helyzet. A Bioshock víz alatti városa, Rapture egy utópia-vízió és szélsőséges ideológiai retorika eredménye. Nem ritka, hogy egy videojáték valós filozófiai irányzatok és figurák világát mutatja be; a Rapture komplexumát megalapító Andrew Ryan elképzelése valójában (a nevében is hasonló) Ayn Rand filozófiájának iterációja: egy olyan várost hozott létre, amelyben „a művész nem retteg a cenzúrától, a tudóst nem köti meg kicsinyes moralitás, a hatalmasokat nem fékezik meg a jelentéktelenek”.

A második világháború utáni vállalkozáskultúra fejlődött egy elzárt környezetben az Atlanti-óceán mélyén, Rapture gazdasága rohamosan növekedett és az utópia látszólag megvalósult, virágzó és fantasztikus várossá nőtte ki magát. Aztán a tudománnyal elszaladt a ló: az emberi képességeket feljavító „plazmidok” felfedezése teret engedett a feketepiacnak és a kapzsiságnak, egy Frank Fontaine nevű bűnöző/üzletember megpróbálta megdönteni Ryan hatalmát, és a következmények során Rapture városa fokozatosan a megsemmisülés határára sodródott: emberfeletti és emberalatti, génmanipulált teremtmények disztópiája lett.

A Bioshock esztétikája nagyon sokat kölcsönöz a Thief fémkorszak-beli, progresszív technológiát tükröző látványosságából: art deco irányzatú belső-építészet, propaganda-poszterek, bakelitről szóló komolyzene, színes fényekkel működő automaták, kívül pedig a mindenütt jelenlevő, sötét börtön: a tenger. Ez a játék különösen nagy figyelmet fordított arra, hogy vizuális stílusa összhangban legyen az objektivizmus aranykorának minden eltúlzott látványelemével; kár, hogy még a System Shock-sorozat szellemi örököseként sem tudott ehhez méltóan interaktív és intelligens játékmenetet biztosítani.

A cím megújítására törekvő, 2013-as Bioshock: Infinite mellett valószínűleg továbbra is várhatóak disztópia-környezetben játszódó videojátékok (ilyen például a 2084-es Neo-Párizsban játszódó Remember Me), és visszamenőleg is nagyon érdekes példákat találhatunk arra, hogy nem csak a díszletek szintjén, de a hősök és antagonisták motivációinak szintjén is találkozhatunk merész, de logikusan felépített ideológiákkal. Mindegy, hogy vallási, politikai, anyagi vagy spirituális háttere van ezeknek a társadalmi katasztrófákat okozó gondolatvilágoknak, felfedezni őket így, játszva még rémítőbb, de ugyanúgy elgondolkodtató élmény, mintha regényben olvasnánk.

Azt mondani, persze, hogy a videojátékok lesznek az új szócsövei az elnyomás ellenségeinek, kissé túlzásnak tűnik, de tekintve, hogy manapság jóval többen játszanak, mint olvasnak, a fejlesztőknek is nagyobb a felelősségük, hogy legalább törekedjenek valamiféle értékközvetítésre. A jövő játékainak is feladata, hogy elsődleges, szórakoztató funkciójukat felhasználva legyenek képesek komplex morális kérdéseket a játékos elé vinni, és talán még jobban oda kell figyelni most, hogy a legnagyszabásúbb játékok kezdenek egyre inkább „biztosra menni”, és vezetni a játékos figyelmét.

Nemrég hallgattam egy érdekes elemzést a hatalmas lehetőségeket kínáló Skyrim kapcsán: az Elder Scrolls-sorozat lebutítása odáig jutott az ötödik részre, hogy bár hatalmas területeket járhatunk be és rengeteg emberrel beszélhetünk, mégsem engedi már meg a játék, hogy hibás döntéseket hozzunk (véletlenül a történet szempontjából fontos karaktert megsértsünk, ellehetetlenítve a küldetés sikerét), vagy hogy egyik frakciót választva a másik haragját kivívjuk. Pont az ilyen jellegű változások nem tesznek jót az egyébként nagyon érdekes kérdéseket felvető szerepjátékoknak: ezek többnyire háborús időkben vagy egy konfliktus elején játszódnak, s mégis egyre kevesebb realitása van annak, ahogy egy játék ezeket a nagy témákat kezelni vagy interpretálni tudja a játékos számára.

Akárhogy is, még nem égnek a könyvek, de már ezen az új, interaktív fronton is izgalmas, kultúra- és műveltségpárti dolgok történnek: fontos, hogy se a játékosok, se a fejlesztők ne veszítsék el az összetettség és a „vesztett ügy” megismerése iránti igényt. Rogert Ebert filmkritikus egyszer hatalmas vitát váltott ki azzal a kijelentésével, miszerint a videojátékokat soha nem tekinthetjük művészeti alkotásoknak, mivel mindig győzelemmel végződnek (később a tömegek nyomására megadta magát). Ebben a háromrészes cikkben szinte csak olyan játékokról volt szó, amelyeket nem feltétlenül lehet megnyerni, s ha mégis, a történet és a „nagy egész” szempontjából mégsem beszélhetünk a hős és a „jó oldal” totális győzelméről. Minthogy a videojátékok olykor felvállalják ezt a kényelmetlen ábrázolást, és ennek céljáért írók, grafikusok, zeneszerzők, szinkronszínészek és programozók legjobbjai dolgoznak, tarthatom véleményemet, miszerint a videojátékok egy új művészet kezdetét jelentik. Talán ez is egyfajta disztópia sokaknak, de az én szótáramban nagyjából az ellenkezője. Nem egészen utópia, de legalább: remény.

(1. rész <-) (2. rész <-)

Hozzászólások

hozzászólás


[ további írásai]
Ha tetszett, kövesd a Facebook-on is!
Kategóriák: videójáték

Eddig 4 hozzászólás.

  1. alfdam szerint:

    „de tekintve, hogy manapság jóval többen játszanak, mint olvasnak, a fejlesztőknek is nagyobb a felelősségük, hogy legalább törekedjenek valamiféle értékközvetítésre.”

    Két kérdésem lenne:

    1.) Van valami felmérésed, statisztikád arról, hogy manapság jóval többen játszanak, mint olvasnak? Milyen korosztály, milyen csoport, milyen területeken?

    2.) Törekvés az értékközvetítésre? Ezt nem nagyon értem.

  2. rorimack szerint:

    „1.) Van valami felmérésed, statisztikád arról, hogy manapság jóval többen játszanak, mint olvasnak? Milyen korosztály, milyen csoport, milyen területeken?”

    Pl. USA: A könyvet nem vásárló háztartások (lényegében egyezik a könyvet nem olvasó háztartásokkal) aránya nagyjából 80%.

    A számítógépes (plusz mobilos stb.) játékokkal játszók aránya ugyanott, hasonló felmérések szerint kb. 70, és növekszik.

    Vagyis nagyjából 20% áll szemben 70%-al. Nagyon durva hibahatárokkal számolva sincs sok esély, hogy megforduljon az arány.

    Még egyszerűbben: az angry birds népszerűbb még a szürke ötven árnyalatánál is.

  3. fbdbh szerint:

    Nemrég Brandon Sanderson beszélt arról, hogy kb. 5000 példánnyal az ember már felkerülhet a New York Times bestsellerlistára. A Tomb Raider rekordméretű eladásai (1-4 millió, attól függően, hányadik héten) a Square Enix szerint „sajnos nem elegendőek”. 😀

Szólj hozzá

Nem belépett felhasználók számára a hozzászólások kb percenként frissülnek.

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.



Keresés az oldalon