Definíció szerint a disztópia az utópia ellentéte, és előfordul, hogy az utópia elérésére tett kísérletek kudarcot vallanak, és így alakul ki ez az ellentétes helyzet. A Bioshock víz alatti városa, Rapture egy utópia-vízió és szélsőséges ideológiai retorika eredménye. Nem ritka, hogy egy videojáték valós filozófiai irányzatok és figurák világát mutatja be; a Rapture komplexumát megalapító Andrew Ryan elképzelése valójában (a nevében is hasonló) Ayn Rand filozófiájának iterációja: egy olyan várost hozott létre, amelyben „a művész nem retteg a cenzúrától, a tudóst nem köti meg kicsinyes moralitás, a hatalmasokat nem fékezik meg a jelentéktelenek”.
A második világháború utáni vállalkozáskultúra fejlődött egy elzárt környezetben az Atlanti-óceán mélyén, Rapture gazdasága rohamosan növekedett és az utópia látszólag megvalósult, virágzó és fantasztikus várossá nőtte ki magát. Aztán a tudománnyal elszaladt a ló: az emberi képességeket feljavító „plazmidok” felfedezése teret engedett a feketepiacnak és a kapzsiságnak, egy Frank Fontaine nevű bűnöző/üzletember megpróbálta megdönteni Ryan hatalmát, és a következmények során Rapture városa fokozatosan a megsemmisülés határára sodródott: emberfeletti és emberalatti, génmanipulált teremtmények disztópiája lett.
A Bioshock esztétikája nagyon sokat kölcsönöz a Thief fémkorszak-beli, progresszív technológiát tükröző látványosságából: art deco irányzatú belső-építészet, propaganda-poszterek, bakelitről szóló komolyzene, színes fényekkel működő automaták, kívül pedig a mindenütt jelenlevő, sötét börtön: a tenger. Ez a játék különösen nagy figyelmet fordított arra, hogy vizuális stílusa összhangban legyen az objektivizmus aranykorának minden eltúlzott látványelemével; kár, hogy még a System Shock-sorozat szellemi örököseként sem tudott ehhez méltóan interaktív és intelligens játékmenetet biztosítani.
A cím megújítására törekvő, 2013-as Bioshock: Infinite mellett valószínűleg továbbra is várhatóak disztópia-környezetben játszódó videojátékok (ilyen például a 2084-es Neo-Párizsban játszódó Remember Me), és visszamenőleg is nagyon érdekes példákat találhatunk arra, hogy nem csak a díszletek szintjén, de a hősök és antagonisták motivációinak szintjén is találkozhatunk merész, de logikusan felépített ideológiákkal. Mindegy, hogy vallási, politikai, anyagi vagy spirituális háttere van ezeknek a társadalmi katasztrófákat okozó gondolatvilágoknak, felfedezni őket így, játszva még rémítőbb, de ugyanúgy elgondolkodtató élmény, mintha regényben olvasnánk.
Azt mondani, persze, hogy a videojátékok lesznek az új szócsövei az elnyomás ellenségeinek, kissé túlzásnak tűnik, de tekintve, hogy manapság jóval többen játszanak, mint olvasnak, a fejlesztőknek is nagyobb a felelősségük, hogy legalább törekedjenek valamiféle értékközvetítésre. A jövő játékainak is feladata, hogy elsődleges, szórakoztató funkciójukat felhasználva legyenek képesek komplex morális kérdéseket a játékos elé vinni, és talán még jobban oda kell figyelni most, hogy a legnagyszabásúbb játékok kezdenek egyre inkább „biztosra menni”, és vezetni a játékos figyelmét.
Nemrég hallgattam egy érdekes elemzést a hatalmas lehetőségeket kínáló Skyrim kapcsán: az Elder Scrolls-sorozat lebutítása odáig jutott az ötödik részre, hogy bár hatalmas területeket járhatunk be és rengeteg emberrel beszélhetünk, mégsem engedi már meg a játék, hogy hibás döntéseket hozzunk (véletlenül a történet szempontjából fontos karaktert megsértsünk, ellehetetlenítve a küldetés sikerét), vagy hogy egyik frakciót választva a másik haragját kivívjuk. Pont az ilyen jellegű változások nem tesznek jót az egyébként nagyon érdekes kérdéseket felvető szerepjátékoknak: ezek többnyire háborús időkben vagy egy konfliktus elején játszódnak, s mégis egyre kevesebb realitása van annak, ahogy egy játék ezeket a nagy témákat kezelni vagy interpretálni tudja a játékos számára.
Akárhogy is, még nem égnek a könyvek, de már ezen az új, interaktív fronton is izgalmas, kultúra- és műveltségpárti dolgok történnek: fontos, hogy se a játékosok, se a fejlesztők ne veszítsék el az összetettség és a „vesztett ügy” megismerése iránti igényt. Rogert Ebert filmkritikus egyszer hatalmas vitát váltott ki azzal a kijelentésével, miszerint a videojátékokat soha nem tekinthetjük művészeti alkotásoknak, mivel mindig győzelemmel végződnek (később a tömegek nyomására megadta magát). Ebben a háromrészes cikkben szinte csak olyan játékokról volt szó, amelyeket nem feltétlenül lehet megnyerni, s ha mégis, a történet és a „nagy egész” szempontjából mégsem beszélhetünk a hős és a „jó oldal” totális győzelméről. Minthogy a videojátékok olykor felvállalják ezt a kényelmetlen ábrázolást, és ennek céljáért írók, grafikusok, zeneszerzők, szinkronszínészek és programozók legjobbjai dolgoznak, tarthatom véleményemet, miszerint a videojátékok egy új művészet kezdetét jelentik. Talán ez is egyfajta disztópia sokaknak, de az én szótáramban nagyjából az ellenkezője. Nem egészen utópia, de legalább: remény.
(1. rész <-) (2. rész <-)
Hozzászólások
[fbdbh további írásai]
„de tekintve, hogy manapság jóval többen játszanak, mint olvasnak, a fejlesztőknek is nagyobb a felelősségük, hogy legalább törekedjenek valamiféle értékközvetítésre.”
Két kérdésem lenne:
1.) Van valami felmérésed, statisztikád arról, hogy manapság jóval többen játszanak, mint olvasnak? Milyen korosztály, milyen csoport, milyen területeken?
2.) Törekvés az értékközvetítésre? Ezt nem nagyon értem.
„1.) Van valami felmérésed, statisztikád arról, hogy manapság jóval többen játszanak, mint olvasnak? Milyen korosztály, milyen csoport, milyen területeken?”
Pl. USA: A könyvet nem vásárló háztartások (lényegében egyezik a könyvet nem olvasó háztartásokkal) aránya nagyjából 80%.
A számítógépes (plusz mobilos stb.) játékokkal játszók aránya ugyanott, hasonló felmérések szerint kb. 70, és növekszik.
Vagyis nagyjából 20% áll szemben 70%-al. Nagyon durva hibahatárokkal számolva sincs sok esély, hogy megforduljon az arány.
Még egyszerűbben: az angry birds népszerűbb még a szürke ötven árnyalatánál is.
Illetve:
http://www.readfaster.com/education_stats.asp#readingstatistics
http://libraries.pewinternet.org/2012/12/27/e-book-reading-jumps-print-book-reading-declines/
Nem hinném, hogy ennyire nagy lenne a szórás…
Nemrég Brandon Sanderson beszélt arról, hogy kb. 5000 példánnyal az ember már felkerülhet a New York Times bestsellerlistára. A Tomb Raider rekordméretű eladásai (1-4 millió, attól függően, hányadik héten) a Square Enix szerint „sajnos nem elegendőek”. 😀