Gyerekkorom kedvenc akció RPG-i közül – a Diablo sorozat mellett – a Westwood stúdió által 2000-ben elkészített Nox az, ami képes nosztalgikus érzéseket ébreszteni bennem. Az utóbbi években sok fantasy PC játékot lehet kritizálni, amiért nem elég eredetiek, sokszor csak Diablo-klónokkal állunk szemben, viszont a Nox mégis kellemes időtöltést tud nyújtani, ha tudatosítjuk magunkban, hogy egy húsz éve megjelent retró játékról van szó. Fel lehet róni a Nox-nak, hogy semmi újat nem tud mutatni ezen a téren, amire a maiak ne lennének képesek, viszont én kiemelném a pozitívumai közül pörgős játékmenetét, az érdekes képi világát, a zenéjét és magával ragadó hangulatát. A játék névválasztása érdekesen cseng, valószínűleg a görög mitológiában megjelenő Nüx-re utaltak a készítők, az éjszaka istennőjére, kinek neve latinosan Nox-ként használatos.
A Youtube-nak köszönhetően találtam egy videót, ami nemcsak az intrót tartalmazza, hanem a háttérsztorit is, amivel a játék feltelepítése közben ismerkedünk meg hanganyag és képek formájában, felcsigázva érdeklődésünket.
A telepítés befejezése után megkapjuk a PC történelem talán egyik leggagyibb intróját, amiből kiderül, hogy a főhősünk, Jack a gonosz boszorkány, Hecubah teleportációs varázslata következtében eltűnik a mi világunkból és Nox varázslatos földjére kerül. Aki nem szereti a párhuzamos dimenzió témát, azt megnyugtatom, hogy a fantasy környezet és a modern univerzumunk meglehetősen kevés kapoccsal kötődik egymáshoz, nem ugrálunk a két létsík között, pár rövid utalást leszámítva. A játék során délről észak felé egy léghajó segítségével bebarangoljuk a kontinenst, mely utunk során a kasztok városaitól kezdve az ogre falun át a kriptákig sokféle helyszínen fogunk megfordulni.
Három kaszt közül lehet választani a küldetés indulása előtt, nevezetesen a harcos (warrior), varázsló (conjurer), és a mágus (wizard). Érdemes feltenni a kérdést, hogy a conjurer és wizard között mi a különbség, ha a magyar megfelelőknél varázslót és mágust írtam? Testi adottságokban és néhány varázsképességben térnek el; a conjurer tud íjászkodni, állatokat szelídíteni, lényeket megidézni, valamint közepes a teherbírása, életereje, ezen képességei által a warrior és a wizard között helyezkedik el félúton. A conjurert akár még beastmaster-nek is lehetne nevezni, mivel az ő útját a megidézett lények, illetve a megszelídített állatok is segíthetik.
A tűzgolyót és villámokat vető wizard a klasszikus mágusnak felel meg gyenge fizikummal, de rengeteg varázslattal felruházva, emellett a kaszt számára elérhető varázsbotokkal is tudunk mágikus lövedékeket szórni az ellenfeleinkre. A legtöbb általam ismert játékos a mágust szerette a legjobban, elvégre a Nox játékmenetének bizonyos részei kifejezetten a gyakori mágiahasználatra lettek kifejlesztve, mint például a klasszikusnak mondható mana italok megivása vagy a speciális, nagy, kék obeliszkek, amiket nevezzünk az egyszerűség kedvéért manaköveknek. A pályákon elszórva található manakövek a fogyóban lévő manánkat gyorsan, mintegy ajándékként feltöltik, ha a conjurer vagy wizard karaktereinkkel varázshasználat után a kövek közelébe megyünk. Ilyenkor egy kis hangeffekt kíséretében megnő a mana szint, így hamar tudunk újra mágiát alkalmazni, ami jól jöhet, ha a fegyvereink lövedékeivel szűkösen állunk. A varázslatok sajnos pár másodperc késleltetéssel aktiválódnak a megfelelő billentyű lenyomása után, mivel valami halandzsa varázsige foszlányt kell végig hallgatnunk, illetve a karakter feje fölött kéz jelek formálódnak, mielőtt a varázsigénk aktiválódik. A mágus kaszton belül észrevehetünk egy kis hazai utalást is, ugyanis a főmágust Horvath-nak hívják. Mindenesetre eléggé magyarosan hangzik, akár egy gyakori, itthoni vezetéknév. „Arch-Wizard Horvath”
A warrior mondhatni egy páncélos, közelharci sablonkarakter, de vannak extrák is. Az irányba forgatott pajzzsal a lovagunk képes visszaverni a mágikus lövedékeket, illetve a dobócsillagok és a csakram is hasznos távolharci fegyvernek bizonyulnak, ha jókor használjuk azokat. Tudom, hogy a Nox játékmenete alapvetően a két mágus kasztra (wizard, conjurer) van kialakítva már csak a pályákon elhelyezett számos manakő miatt is, de én szerettem a harcossal is játszani, mivel a többi kaszthoz képest kiemelkedő a teherbírása, magas életerővel rendelkezik, emellett még a csak harcosok által használható tüzeskard támadás közbeni animációja is tetszett nekem.
A teherbírási képesség arra vonatkozik, hogy mennyi tárgyat tud a karakter magával vinni. Ezt a Nox-ban elég idegesítően alakították ki: ha a karaktered elég sok tárgyat vesz fel, akkor egyszer csak megáll, majd a túlterheltségünket hibaüzenet jelzi, mindenféle fokozatosság vagy előzetes felszólítás nélkül. Szerintem sokkal logikusabb lenne, ha a töméntelen felvett tárgytól előbb lelassulna a hősünk, nem csak hirtelen megállna, ami harc közben ráadásul elég veszélyes tud lenni. A harcos előnyt élvez ebből a szempontból, mivel egy hadseregre való kardot, páncélt, pajzsot és más csatában használatos tárgyat képes magával vinni, amelyeket a kereskedőnél jó pénzért eladhatunk.
A játékmenetet a varázstekercsek is színesítik, amikből érdemes minél többet begyűjteni, mert ha egy adott ellenfélről megszerzünk, majd elolvasunk egy tekercset, akkor harcosként vagy mágusként nagyobbat tudunk sebezni rajta, illetve a varázsló (conjurer) megtudja bűvölni vagy idézni azt a típusú lényt.
A Nox nehézségét nem érdemes félvállról venni, talán csak az első pár fejezetben nevezhető könnyűnek a küldetéseket, amik az első főellenségek után egyre komolyabbá, helyenként idegesítővé válnak. Azt még tíz év múlva is megemlegettem, amikor az utolsó pályán gyakorlatilag öt percenként halálközeli élményben volt részem a karakteremmel, mivel olyan szörnyek támadtak, amik egy ütésből meg tudtak ölni, de ehhez képest a játékos nem tudta ugyanazt az ellenfelet egy csapással leteríteni. Amikor hajdanán első alkalommal játszottam a Nox-szal, kifejezetten sokat szenvedtem vele, évek múlva, második nekifutásra már lényegesen könnyebben vágtam neki. Egyes helyszíneken halálsugarakkal is találkozhatunk, melyek érintése automatikusan behozza a halálhoz kapcsolódó háttérképeket és a Mentett játék betöltése panelt.
A Nox világépítése egyértelműen a soft worldbuilding csoportba sorolható; mindössze háromféle kasztból választhatunk az induláskor (azt is csak emberi fajból), majd gyakorlatilag faék egyszerűségű ellenfelekkel (csontvázak, nekromanták, ogrék stb.) kell megküzdenünk kalandjaink során. Ha városokról van szó, nagyobb összetettséget mutat a Nox, mint a Diablo első részében láthattuk, mivel a kasztok településenként is elkülönülnek egymástól, nevezetesen Dün Mir erődje a harcosoké (warriors), Galava kastély a mágusok (wizards) birtokában van, emellett Ix falujában és templomában a varázslók (conjurers) gyülekeznek. Ha nem vágyunk tolkieni összetettségű birodalmakra vagy kronológiára, akkor tudjuk élvezni a maga egyszerűségében is a Westwood 2000-ben készült fantasy stílusú akció-RPG-jét. Ugyanakkor érdemes lehet összevetni a Nox-ot a Diablo első és második részével, már csak azon okból is, hogy a Westwood és a Blizzard cégek piaci versenyére is ráláthassunk.
A Diablo első része 1997-ben jelent meg a Blizzardtól, amire válaszul a Westwood elkészítette a Nox-ot 2000 telén. A Diablo esetében még egyszerűbb az alapszituáció, mivel ott a háromféle karakterrel elég szűkösek a lehetőségeink; mindössze a városhoz közeli kriptából a föld mélyén hömpölygő lávafolyamig, majd a pokolig kalandozhatunk. A Nox növelte a tétet a változatos varázslatokkal és helyszínekkel, hozzáteszem, a történetvezetés nem sikerült sokkal bonyolultabbra. A versenyt végül a szintén 2000-ben megjelent Diablo II nyerte, még pörgősebb játékmenettel és olyan összetett világgal, amivel a Nox nem büszkélkedhet. A Diablo második része világhírű lett, de a Nox-nak is létrejött egy stabil rajongótábora már csak a multiplayer módja miatt is. Vajon a Westwood műve csak másodhegedűs szerepre van kárhoztatva a Diablo sorozat mellett? Vagy mondjuk inkább azt, hogy a Nox bőven kiemelkedik a Diablo klónok közül?
Kiemelnék néhány különbséget. A Nox esetében sokkal lineárisabban haladunk a pályák között, a történetben megjelenő léghajóval nem mozoghatunk egyik helyszínről a másikra, míg a Diablo II-ben a teleporterek segítségével a pályák, de akár a kontinensek között is kalandozhatunk, vagy visszamehetünk a korábbi küldetések helyszíneire. A Nox-ban csak lineárisan előre haladhatunk, maximum az adott pályán a városhoz mehetünk vissza a kereskedőkhöz tárgyakat csereberélni aranyért. A Diablo-val ellentétben itt a teleporterek csak bizonyos pályákon találhatóak, hozzáteszem a mágusok kastélyában már helyenként túl sok is volt belőlük.
A Diablo-ban tapasztalt véletlenszerű térképgenerálás nem jellemzi a Nox pályáit, a kastélyok, barlangok, minden helyszín változatlanok, ebből kifolyólag a titkos kamrák is ugyanott lesznek, ahol extra kincseket is felvehetünk. A kezelésben is vannak jelentős eltérések. Az egérrel nagyon sokat kattintgatós Diablo-val ellentétben a Nox-ban a villámgyors billentyű leütésekkel kell előhívni a képességeinket, melyeket sok esetben mozgás közben is tudunk alkalmazni, ezáltal szerencsére nem kapunk ínhüvelygyulladást a sok kattintástól, de cserébe érdemes memorizálni pár billentyűt a varázslatok/képességek gyors aktiválása érdekében. Röviden ennyit a különbségekről.
Azt kijelenthetjük, hogy rengeteg fantasy történet sablon elemekből építkezik; az elterjedt középkori settingben szinte mindig előfordulnak páncélos lovagok, kastélyok, nagyszakállú mágusok, az ellenségek képében pedig élőholtakat, csontvázakat, vagy buta, agresszív ogrékat/orkokat láthatunk. Valamilyen oknál fogva azonban mégis beválnak ezen elemek, szeretünk karddal vagy tűzgolyóval – esetleg mérgező nyíllal – vadászni a halálból visszatért, oszladozó, bűzlő holtakra vagy a középkori babonák és rémmesék világában kalandozni arany után kutatva. Érdekes módon más történelmi korokban megtenni ugyanezt (őskor, ókor, esetleg újkor, modern kor) már nem ugyanaz az érzés, természetesen nem csak a középkor világát lehet felhasználni a fantasy történetekben, de mindezidáig ez vonzotta a legtöbb érdeklődő figyelmét. Ha a Nox-ról és a Diablo-ról esik szó, feltehetjük a kérdést, hogy miben rejlik ezen sablonos fantasy-k sikere? Szerintem abban, ahogyan a hatnak ránk a mese elemei; az ostoba ogrék az erőt jelképezik, a mágusok bűbájai a ravaszságot, aki pedig horrorra vágyik, az megtalálhatja az ellenfelek között a nekromantákat és az általuk életre keltett szörnyeket is. Boszorkányság, fekete mágia, kaland, tökéletes kikapcsolódás a monoton hétköznapok szürkeségéből.
Kapcsolódó anyagok: https://nox.fandom.com/wiki/Nox_Wiki
Hozzászólások
["; echo the_author_posts_link(); echo " további írásai]"; } else { print '
A cikk írója nem adta meg az LFG.HU-s azonosítóját (vagy nincs neki).'; } ?>