A The Last of Us sokak szerint (szerintem is) az egyik legjobb történetközpontú videojáték. Június 19-én pedig megjelenik a folytatása, a The Last of Us Part II., ami pedig nem meglepő módon az utóbbi évek egyik legjobban várt videojátéka a Witcher-sorozatot készítő lengyel CD Projekt Red csapat ősszel érkező Cyberpunk 2077-e mellett.
De mit tud egy poszt-apokaliptikus, fertőzött, megvadult emberekkel teli túlélőjáték mutatni, hiszen ez nem egy hatalmas ötlet, mi miatt ennyire népszerű és a kritikusok által is az egekig magasztalt? Ha egy videojátékot kellene mondanom, ami a legnagyobb hatással volt rám, nem tudnék, mit felelni, de ha mondjuk hármat, azok egyibe biztos, hogy a 2013-as The Last of Us lenne. A készítő, a Naughty Dog, a Sony PlayStation belsős fejlesztőcsapata (értelemszerűen így a játékaik jelenleg csak Playstationön érhetőek el) az évek során a leginnovatívabb céggé nőtte ki magát a részről részre egyre lenyűgözőbb Uncharted-sorozatuk révén (amelynek főhőse, Nathan Drake, egy Indiana Jones-szerű, de jóval összetettebb, szemtelen, kedvelhető és szórakoztató kincskereső kalandor), valamint a The Last of Us miatt, amely pedig egészen új szintre emelte a videojátékos történetmesélést. Talán az sem véletlen, hogy a The Last of Us-ból HBO-sorozat készül, az Unchartedből pedig hosszú évek küzdelme után jövőre, Tom Hollanddal a főszerepben mozifilmet terveznek.
A The Last of Us egy poszt-apokaliptikus túlélőjáték különösebben nem túl eredeti alapötlettel: a cordyceps nevű gombafaj mutációjának spóra alapú fejlődése elpusztítja a civilizációt, és a zombitörténetekből jól ismert világ alakul ki: a cordyceps által megfertőzött, és öntudatlan, harapással fertőzni és ölni képes agyatlan ragadozóvá változtatja. (A cordyceps egyébként egy létező gombafaj, sőt, a készítőkben egy BBC-dokumentumfilmet látva fogalmazódott meg az alapsztori, a filmben egy gombával fertőzött hangyát mutattak be, ahol a gomba átveszi az állat agyának feletti irányítást, majd kinő annak fejéből.) Sőt, a játékmenet sem tartalmaz eget rengetően új elemeket, lopakodunk, kraftolunk, harcolunk, túlélünk.
De nézzük meg közelebbről rögtön a történet kezdését.
Aki esetleg nem játszott még vele, de egyszer majd szeretné, annak jelzem, hogy spoilerek lesznek. A történetben Joelt, a tizenkét éves lányát egyedül nevelő apát irányítjuk, a kezdetkor a járvány kitörésének első óráiban, de előtte egy rövid időre megismerjük a kislány Saraht és a lakásukat is.
De szöveg helyett sokkal többet elmond az alábbi, első negyed órás, filmszerű, sokkoló kezdés. A mai napig összeszorul a torkom, ha újranézem, játszom ezt a részt.:
Joel, a bátyja Tommy segítségével próbál kijutni a városból Sarahval, amelyet kezdenek ellepni a gombáktól megvadult, önkívületi állapotban tomboló emberhordák elől. Azonban a hadsereg minden gyanús emberre kiadja a tűzparancsot, így egy katona rájuk lő, és megöli Joel karjában tartott kislányát. Paff, csak pislog az ember, vagy csendben kitörli a könnyeket a szeme sarkából.
Az igazi történet aztán 20 évvel később veszi kezdetét, 2033-ban. A civilizációnak vége, az emberiség maradéka a hadsereg által ellenőrzött karanténzónákban tengeti életét. A lánya halálába lelkileg belerokkant, bezárkózott és érzésektől mentes, megöregedett Joel Boston maradványai közti zónában él, és egy Tess nevű nővel a városon kívülre történő csempészéssel foglalkozik. Így kerülnek össze a tizennégy éves kamasz Ellie-vel, akit a karanténzónán kívülre kell kijuttatniuk. Ellie-ről kiderül, immúnis a fertőzésre, és egy esetleges ellenszérum kulcsfigurája lehet.
Ellie egy szülők nélküli kislány, aki már ebben a nyomasztó, civilizáció utáni világban született, és egy csomó mindent nem is ismer a katasztrófa előtti világból. Joellel vándorolva az idegesítő kamaszból fokozatosan formálódik át gyermekpótlékká, és lassanként újra feléleszti évtizedekkel ezelőtt magából kiölt érzéseit. Ez pedig nagyon veszélyes egy olyan világban, ahol bármelyik pillanatban elveszítheted a szerettedet.
Nagyon kevés olyan videojáték létezik, amelynek szereplői ennyire emberiek és ennyire közel tudtak volna kerülni hozzám, ahol ilyen mélyen ábrázolták volna két ember kapcsolatának változását, elmélyülését. A történet hihetetlenül erős érzéseket és morális dilemmákat tol a játékos arcába Ellie és Joel kettősén keresztül egészen a végéig, ami pedig egy hatalmas, de az első pillanattól következetesen előkészített erkölcsi gyomros. A második rész előtt újrajátszottam, és annak ellenére, hogy ismertem már mindent, és a legtöbb jelenetre pontosan emlékeztem, így is ugyanolyan hatással volt rám.
A The Last of Us-ban minden alá van rendelve a karaktereknek és a történetnek. Precízen kidolgozott jelenetek követik egymást, amelyben a készítők fokozatosan építették fel a játékosoknak Ellie-hez, Joelhez és a többi szereplőhöz való viszonyát, és adagolták a veszélyhelyzeteket, a drámát, a frusztrációt. Az intro sokkja után a játék eleinte viszonylag lassan építkezik, ezt a részt régen és most sem szerettem annyira. Mert csak bizonyos idő után alakul ki Ellie és Joel felé az a fajta kötődés, ahonnan már nincs megállás, és ahonnan minden egyes veszélyhelyzet egészen más dimenziót nyer.
A játékmechanikai elemek egyike sem újdonság. Joelnek folyamatosan keresgélnie kell a lomok között, mert alig akad töltény, vagy akár bármilyen fegyver, a közelharca alkalmas kések, baseball ütök, balták bizonyos használat után amortizálódnak, az életerő nem töltődik vissza csak úgy, a lopakodás pedig szinte mindig kifizetődőbb, mert több ellenféllel szemben esélytelen a szemtől szembeni harc. A kraftolás lassan történik, a töltények folyamatos hiánya egyre frusztrálóbb, és arra késztet, hogy csak akkor lőjek, ha biztos vagyok abban, hogy el is találom az ellenséget, és még a célzás szándékosan nehézkes, a célkereszt ide-oda imbolyog.
Akadt már ilyesmi más játékokban is, csakhogy itt minden játékelem azért van, hogy nyomás alá helyezze a játékost, és minél jobban átérezhető legyen a túlélés. És azért működik ez ilyen elemi erővel, mert minden egyes szituáció, találkozás úgy került felépítésre, hogy a karakterekhez fűződő érzelmi kötődést növelje, és minden jelenetnek határozott célja van.
Ellenségből ráadásul számos van. A fertőzötteknek számos stádiumban lévő fajtája létezik, a hang alapján tájékozódó veszélyes clickerektől kezdve a félig átváltozott embereken át a hatalmas gombatenyészetté váló, nehézkes, de halálos spórát dobáló bloaterekig bezárólag. Rajtuk kívül számos helyi fosztogató banda, militarista szervezet kerül Joelék útjába, nem beszélve egy kannibál csoportról.
A harc brutális, a kivégzés animációkban fröcsög a vér, de a naturalista ábrázolás a mind történetet és a világ kegyetlenségét és realisztikusságát erősíti. Azt az érzést, hogy ez itt tényleg a túlélésről szól. A játék folyamatos rettegésben, bizonytalanságban tart, mert minden sarkon, sötét zugban ott leselkedik a halál. Ez nem az a videojáték, ami elé lehuppan az ember egy órára lövöldözgetni unaloműzésként, ha valaki ilyesmit keres, messzire kerülje el, mert ez egy teljesen másfajta élmény, ami egészen mélyre be tud kúszni a bőr alá.
Mindezt egy csodálatosan minimalista, egyetlen akusztikus gitárral előadott zenei aláfestéssel támogatják meg, ami Gustavo Santaolalla, argentin (és egyébként kétszeres Oscar-díjas) zeneszerző munkája, ráadásul gyakran a zene nélküli néma csend teszi a kihalt utcákat még nyomasztóbbá.
Az eredeti videojáték még PS3-ra készült, de még a PS4-re kiadott remastered verzió is sokáig a legszebb, legigényesebb címek közé tartozott, professzionális, sokrétű animációval, művészi igényességgel megkomponált, poszt-apokaliptikus világával, ahol a növényzet elkezdte belepni az elhagyatott városokat, a felrepedezett aszfalton utat tört magának a gaz, az évtizedes autóroncsok megrozsdásodtak, az egykori lakóházakban pedig régi, boldog életek nyomai közt kell töltények, gyógyszer után kutatni. Hét év alatt persze, rengeteget fejlődött az ipar, már a Naughty Dog ezt három évvel későbbi Uncharted 4-e is sokkal szebb és összetettebb volt, de ez mit sem von le a The Last of Us értékeiből.
A The Last of Us megjelenése óta hatalmas siker lett, és annak ellenére, hogy csak PlayStationön érhető el, közel húszmillió példányt adtak el belőle, emellett a kritikailag legmagasabbra értékelt videojátékok egyike is.
2020. június 19-én pedig itt a folytatás, a The Last of Us Part II, amely 5 évvel később játszódik, és a 19 évessé felnőtt Ellie sorsát követhetjük nyomon, aki a egy erőszakos eseményt követően útnak indul, hogy igazságot szolgáltasson, de szembe kell néznie tettei szörnyű fizikai és érzelmi következményeivel. A folytatásról hamarosan részletesen írunk, mert az eddig látottak alapján minimum az első részhez mérhető történet, érzelmi hullámvasút és ritkán látható módon kidolgozott játékélmény várható.
Hozzászólások
[hackett további írásai]
„A folytatásról hamarosan részletesen írunk, mert az eddig látottak alapján minimum az első részhez mérhető történet, érzelmi hullámvasút és ritkán látható módon kidolgozott játékélmény várható.”
Hát ha az eddig kiszivárgott infók helyesek, akkor pont nem…
A „kiszivárgó infók” egy jelentős része nem igaz, illetve hamis színben állította be a történéseket. De az embargó lejárta/megjelenés után minden kiderül.
Mondjuk ja, a játékélmény meg mindenért kárpótol. A PlayStationEU tweetje szerint még dedikált ugrás gomb (!) is került a játékba.
Azért nem biztos, hogy jó jel, ha az előző rész (meg a korábbi három Uncharted) írója, Amy Hennig ki lett szórva a cégtől és a helyére ez a küldetéstudatos hülyegyerek került… https://www.gq-magazine.co.uk/culture/article/the-last-of-us-part-ii-neil-druckmann-interview
Amy Henignek nulla köze volt a The Last of Ushoz. A Naughty Dog akkor éppen két játékon dolgozott párhuzamosan, Henig és csapata csinálta az Uncharted 3-at, Druckmannék pedig a Last of ust Bruce Straley-vel közösen. Szóval, ez a játék kifejezetten az ő „gyermeke”.
Amy Henigről egyébként nagyjából az a vélekedés terjedt el a szakmán belül, ahogy olvastam, hogy kibírhatatlan a természete, másrészt a Naughty Dog két legutóbbi játéka, a Last of us és az Uncharted 4 messze a legértettebb címek, másrészt mindkettő Druckmannhez kötődik, nem Henighez. (Henig egyébként az Uncharted 3 óta, 9 éve egy játékot sem tudott befejezni, mert vagy lelépett, vagy megszüntették a céget, ahol dolgozott, lásd legutóbb a Visceral Games kaszált Star Wars játékának elkaszálását.)
Én nem ismerem Druckmannt, simán lehet küldetéstudatos hülyegyerek, csak, azt a két játékot ismerem, amihez író/rendezőként köze volt, de nekem az elég jó ajánló szerintem a Last of us part ii-höz.
Azt mondják a felénél unalmas lesz a 2. rész.