Elgondolkodtató, hogy a művészeti teljesítmény mennyiben függ a mű költségvetésétől, a rá szánt időtől, és ez különösen érdekes kérdés egy olyan médium esetén, amelyben a technológiai fejlődéssel is lépést kell tartani. A The Last Guardian-t kilenc évvel ezelőtt jelentették be, és csak most jelent meg – a tervezett PlayStation 3 helyett a PlayStation 4 generáció delén. Érvelhetünk persze, hogy az a csapat, amely elkészítette a médium definitív mesterművét, a Shadow of the Colossus-t (aminek a közelébe azóta sem ért el szinte semmi), annyi időt öl bele egy projektbe, amennyit akar. Ebben az esetben viszont számolni kell a megjelenés évében megszokott sztenderdekkel, és ez még egy mesterműnek is gondokat okozhat.
Fumito Ueda előző két játéka, az Ico és a Shadow of the Colossus hasonló vizuális esztétikát képviselnek, és hasonló koncepcióval dolgoznak (igaz, más léptékben): kifakult kövek, romok között irányítunk bennük egy fiút, akinek társa is van (előbbiben egy lány, utóbbiban egy ló), ezeket pedig mindig kényes mesterséges intelligencia irányítja. Ezeknek a világoknak a jellegzetessége, hogy a társaság ellenére mélyen beléjük van kódolva a magány, az üresség, a minimalista narratíva, és egy letűnt világ enigmája… és mindig ott van mögötte egy nem látott háttérvilág, egy lakott, aktív univerzum, ahová soha nem pillanthatunk be. Az Ico és a Shadow of the Colossus is egy izolált, tiltott, elhagyatott ponton játszódik – míg az első egy kényszeres börtön, a második egy választott küldetés. Mindkettőben hangsúlyos a főhős jelentéktelensége, a végkifejlet érzelmi töltete, és valami megmagyarázhatatlan, feloldhatatlan szomorúság. A börtönében bolyongó kisfiú és a kolosszusok árnyékában vágtató Wander kalandjai nem csupán egyszerű fantasy-kalandok, hanem valami sokkal mélyebb, sokkal költőibb élmények.
A The Last Guardian hasonlóra törekszik, mind látványvilágában, mind hangulatában és tematikájában. Itt is egy fiatal fiú a főszereplő, aki ezúttal magyarázat nélkül találja magát a játék világában egy hatalmas, sérült élőlény mellett. A lény neve Trico, és látszólag a kilenc éves fejlesztés nagy része arra ment el, hogy a lehető leghitelesebb állati viselkedést adjanak neki. Egy lényben testesül meg madár, macska és kutya, vagyis repülni tud, nem kifejezetten adja meg a bizalmat, teszi a dolgát, de a hűsége egy ponton túl már kikezdhetetlen. A játék lényege nagyon egyszerű: a fiú és Trico kapcsolatának fejlődését mutatja be, a bizalomépítést, és azt az utat, amely során együtt dolgozva épül ki kettejük között a kötődés, miközben fokozatosan a világ rejtélyeire is fény derül (bár a világépítés jelentős része a képzeletünkre van bízva).
Ez elméletben ismét egy gyönyörű koncepció, és bizonyos értelemben méltó arra, hogy az „Ico trilógia” teljes jogú tagja lehessen. Gyakorlatban persze ez nem feltétlenül szerencsés kijelentés. A The Last Guardian-nal játszani az első percétől fogva olyan, mintha még mindig PlayStation 2-n lennénk: kínos és pontatlan irányítás, elavult gombkiosztás, furcsa képi hibák már az első jelenetekben (a fiú karja egy ferde megkapaszkodásnál zselészerűen remeg, kifacsarodik, esetleg ő maga egy helyben fut), plusz Trico „macskás” viselkedése is ad okot fejfájásra, vagyis hogy abszolút nem azt csinálja, amit kéne. Ez már az egészségesen túl is bosszantó időnként. És persze a fiú irányítása sem mindig annyira egyértelmű, ahogy a tájékozódás sem, a játékos sosem tudja ösztönből, mit is kellene csinálnia (a játék pedig nem mondja meg világosan), illetve ha tudja is, reflexből próbálja az elmúlt tíz év beidegződéseivel a mozdulatokat, tevékenységeket végrehajtani, sikertelenül. Mert a The Last Guardian nem foglalkozik a videojátékok elmúlt tíz évének kényelmi fejlődésével. A The Last Guardian egyáltalán nem naprakész technológiai szempontból, felhasználói élmény és egyéb vonatkozásokban sem. Szinte látszik, hogy egy PS2-es játékmotorba próbáltak meg utólag olyan dolgokat erőszakolni és félig működően megvalósítani, amelyeket bármelyik ingyenes 3D-s motor manapság alapból tud és jobban. Félelmetes ezt észrevenni. Félelmetes ezt egy művészeti csúcsteljesítményben észrevenni.
Mert egyébként valahol ezek mögött a frusztrációk mögött ott van Fumito Ueda és csapatának művészete, és bármilyen hihetetlenül hangozzék is, mai szemmel is innovatív ötletek, megoldások. A The Last Guardian ezekkel együtt félelmetesen egyedi, utánozhatatlan élmény, és még csak nem is Trico miatt, bár minden percben újra és újra elcsodálkozom rajta, hogy mennyire eleven, hiteles lény, aki szinte kiugrik a képernyőből. Nem, az egésznek a perspektívája, a tónusa, a tempója az, ami annyira más, és annyival grandiózusabb, mint bármi más a piacon. Ahogy az egyébként szabad kamerakezelés mellett a kamera okosan, filmszerűen egyensúlypontokat talál, ha nem mozgatjuk. Amikor Trico felugrik egy magas pontra, szinte lassított felvételnek tűnik pusztán méretei miatt, és lassan alááll a kamera olyan szögben, hogy lássuk a fiút is és a lényt is… annyira okos ez a kamerarendszer, annyira tökéletes vizuális kompozíciókra képes, hogy az még 2016-ban is meglepő. Akárhányszor a kamera a lény és a fal közé szorul, nem áll neki képi hibákat és kínos közelítéseket produkálni, egyszerűen elegánsan elsötétedik, és kiúszik onnan kényelmesen. Nincs szükséges cutscene-re, hogy elképesztő dolgokat mutasson. Időnként csak elég körülnézni ködös, ragyogó szakadékok szélén, hogy a hideg is kirázzon.
Érvelhetünk persze, hogy mindezt majdhogynem tudta a Shadow of the Colossus is, de itt olyan technológia is hozzájön, ami a fényeket-árnyékokat, és apró mozgó objektumokat (toll, fű, falevél) olyan hitelességgel, szépséggel jelenít meg, ami páratlan. És ez azért érdekes, mert nem korszerű, látszik, hogy nem tökéletes, de az összkép mozgás közben mégis túlmutat mindenen, amivel eddig találkozhattunk.
Sokat pörgök persze ezen a látványon, holott maga a narratíva is kimondottan mesteri (leszámítva a kicsit nyilvánvaló dolgokat kijelentő narrátor közbeszólásait), amikor elég az, hogy a zene egy kicsit elkomorodjon, hogy Trico megtorpanjon, és a szeme színt váltson, hogy tudjuk, valami nincs rendben. A zene mesél, az állat viselkedése mesél, a különös építészet is mesél. Mindez annyira nagyszerű, hogy amikor videojátékként kell viselkednie (a továbbjutás megoldásait keresni), az egész játékosságot kívánjuk a francba, mert az utazás útjába áll. Nem csúszik jól, sem ösztönösen, de tulajdonképpen a játék témája is egy alakuló barátság frusztrációja, és persze ez egy olyan út, amelyről érezzük, hogy valami elkerülhetetlen és szívszorító felé tart, aminek késleltetése talán még pont belefér.
A The Last Guardian egy régi időkből ránk maradt mestermű, amelynek kora és érlelése egyszerre nyit félelmetesen magas távlatokat, és hoz magával sajnálatos terheket, kényelmetlenségeket. Felülkerekedni ezeken viszont egyáltalán nem képtelenség, jobban játszatja magát, mint az Ico, és talán még enigmatikusabb is, mint a Shadow of the Colossus, és ilyen elődök árnyékában is képes eredeti és önálló lenni. Az év egyik legjobb játéka.
Hozzászólások
[fbdbh további írásai]