The Last of Us a Sony egyik, ha nem a legjobb játékfejlesztő cégének, a Naughty Dog történetközpontú, posztapokaliptikus videojátéka. 2013-as megjelenése óta hatalmas siker lett, és annak ellenére, hogy csak PlayStationön érhető el, közel húszmillió példányt adtak el belőle, emellett a kritikailag legmagasabbra értékelt videojátékok egyike is. (Cikkünk a játékról itt olvasható.)

Most megjelent a folytatása, a The Last of us Part II, azonban a játék körül az elmúlt két hónapban akkora balhé tört ki, ami még a gamer közösségben is ritkán látható. Kikerült a netre hekkerek által ellopott másfél órányi anyag, ami a Naughty Dogot nagyon durva támadásoknak tette ki, többen kaptak halálos fenyegetéseket, és félelmetes gyűlölethullám terjedt a neten.

Hogy miért? Nehéz ezt elmondani, de vajmi kevés köze volt a játékhoz, sajnos sokkal több a politikához és mint kiderült, tévesen feltételezett ideológiákhoz. Kiszivárogtak kontextus nélküli eseménytöredékek, elterjedt, hogy a játék 80%-ában egy transznemű karakterrel kell játszani (nem), aki megöli mindkét főszereplőt az első részből (nem), és a játék keresztényellenes (nem), plusz LMBTQ propaganda (nem, és attól, hogy a főszereplőről 6 éve tudni, hogy leszbikus, nem lesz valami propaganda, főleg, mivel ez természetesen és a háttérben simul bele a történetbe), és egyéb marhaságok, amire sokféle ember csapódott össze közös tombolásra, nem beszélve arról a sajátosságról, hogy a bármely konzolra kizárólagosan megjelenő játékokat minden más platform gamerei közül sokan vallásos gyűlölettel, látatlanban gyalázzák, csak mert az ő gépükön nem megy.

Félreértés ne essék, mindenkinek joga van véleményt nyilvánítani. A fő probléma az, hogy félinformációkat, ellenőrizetlen információkat, hazugságokat ilyen könnyen a gamer társadalom jelentős része még nem tett magáévá. Ijesztő az a világ, ahol még nevesebb youtuberek is látatlanban fröcsögtek a játékra, majd miután végigjátszották, nem győztek elnézést kérni, és mondták, hogy életük hibája lett volna, ha ezek miatt kihagyják a játékot. Ezek miatt az első részt szerető gamerek közül is jó páran elbizonytalanodtak (igaz, nem túl sokan, mert a játék az első pár napban máris eladási rekordokat döntött), vagy a tömeggel sodródva beálltak a gyűlölethullámba.

Mindez számomra azért ijesztő, mert azt mutatja, hogy az emberek mennyire hiszékenyek, mennyire könnyen befolyásolhatók és irányíthatóak, anélkül, hogy minimális igény lenne előtte a valóság, a tények és a teljes kép megismerésére. És milyen érdekes, de maga a videojáték valahol erről is szól.

Na, de aztán a szaksajtó a sajtópéldányokat végigjátszva aztán az egekig magasztalta a történetet, és repkedtek rá a 10-es pontszámok, és úgy tűnt, eléri az első rész színvonalát. Amire a zsigeri reakció nyilván többek részéről az volt, hogy az egész gamer sajtó le van fizetve, így maradt a megjelenés pillanatában pl. a metacriticen a sok ezer 0 pontos gyűlölködés folytatása.

Ilyen körülmények közepette jelent meg végül a múlt héten a The Last of Us Part II., és akkor a fenti kitérő után nézzük, számomra milyen is lett. Noha már lehetne spoileresen beszélni a sztoriról, én mégsem teszem, mert kár lenne elrontani az élményt. Szóval a kritika spoilermentes a második részt tekintve, de az első részre már nem.

A legnagyobb kérdés részemről az volt, hogy miként lehet egy ilyen kultikussá vált történetet és sokak által szeretett karakterek életét folytatni? Mennyire lesz csak egy fanservice, mennyire tud fontos lenni a történet, amit elmondanak? Miért készült a folytatás? Nos, egy biztos: nagyon kevés, ennél merészebb folytatással találkoztam, ami ennyit mert volna kockáztatni, és ennyire tudatosan választ olyan sztorit, amelybe nagyon könnyen bele is bukhatott volna. Azonban azt gondolom, hogy csak így van értelme történeteket mesélni, és ez a kockázatvállalás itt végül valami elemi erejű játékélményt eredményez.

Az első rész kezdetén egy gombafertőzés agyatlan, zombiszerű szörnyekké változtatta az emberiség nagy részét. Joel a fertőzés kitörésekor elveszi a lányát, és két évtizeddel később, ötvenes éveiben járó csempészként egy újabb megbízatást vállal, amelyben egy 14 éves kislánnyal, Ellie-vel kell átvágnia a posztapokaliptikus USA maradványain, hogy a lányt eljuttassa egy félkatonai szervezethez. Ellie ugyanis immúnis a vírusra, és ezért a fertőzés elleni vakcina kulcsa lehet. Közben azonban megismerik egymást, és egy apa lánya kapcsolat épül fel közöttük. Elérnek a célig, de kiderül, hogy a vakcina egyben Ellie halálát is jelenti, és Joel ezt nem hagyhatja, nem akarja, hogy megint elveszítse azt, akit szeret. Ezért lemészárol több tucat katonát, megöli a műtétet elkezdeni akaró orvost, és megmenti az eszméletlen, műtétre váró Elliet. Majd a szemébe hazudik, hogy a tesztek alapján nincs esély semmilyen vakcinára, ezért eljöttek. Nagyon kemény ez a befejezés.

És erre a lezárásra épül fel a teljes második rész.

A The Last of Us egy olyan gyomrossal indított, amit ritkán látni videojátékokban. A folytatás lassabban kezdődik, de aztán két órán belül szintén megteszi ugyanezt. Öt évvel járunk az első rész után, Joel és Ellie letelepedtek Jacksonban, egy elzárt, jól őrzött, többé-kevésbé biztonságot nyújtó, önellátó városban. Ellie felnőtt, és láthatóan kicsit elhidegült Joeltől – hogy miért, annak fontos szerepe lesz később -, majd egy tragikus gyilkosság után, Seattle-be indul, hogy bármi áron bosszút álljon. Igen, a történet a gyűlöletről szól, de ennél jóval több mindenről, és valami egészen elemi módon.

A Naughty Dog azon kevés játékfejlesztő cég közé tartozik, akik mindig is élen jártak a technológiai téren. Most is ez történik, igaz, a technológiai ugrás most nem olyan nagy azért az előző játékuk, az Uncharted 4: A Thief’s End-hez képest, főleg csak az abban felépített elemeket csiszolták, és fejlesztették tovább a PS4 konzol lehetőségeinek kimaxolásáig. Nincsenek hatalmas játékmechanikai újdonságok, a bossfightok pedig a klasszikus Naughty Dog stílust követik, és inkább érzelmi tétek miatt izgalmasak. Na jó, azért van ez alól egy hátborzongató horrorszörnyes kivétel.

A látványtervezés döbbenetes. A 2038-as, elpusztult, gazzal és fűvel belepett, részben vízzel elárasztott Seattle-nél szebb és egyedibb világvégét még semmilyen médiumban nem terveztek. Elképesztő minden egyes helyszín, legyen az a Hillcrest kerület kertváros leégett családi házainak tucatjai, málladozó, az egykori felhőkarcolók belseje, a mindent elmosó folyók és zuhatagok, az utcán heverő kocsironcsok, a számtalan bolt, bevásárló központ, a seattle-i CenturyLink stadionban álló katonai bázis, a leszakadt felüljárók, vagy a híres seattle-i Space Needle torony közelében lévő szerafita szekta települései. Megannyi, elképesztő helyszín, egy letűnt világ maradványai, tele egykori boldog életek emlékeivel. Lenyűgözően nyomasztó minden utca, minden ház belseje.

Seattle-ben két nagyobb csoport vív véres harcot egymással, miközben irtják a város amúgy ellepő fertőzöttekkel is. Az egyik a WLF, Washington felszabadítási Front (magyarul FRK, mindkét rövidítés a Wolf/Farkas névre akar utalni) nevű militarista szervezet,  a másik pedig a szerafiták nevű vallási szekta, akik félelmetesen durván kiforgatták egykori tanítójuk eszméit, és formáltak belőle egy sajátos és torz ideológiát. Ellie a vele tartó társaival pedig belekeveredik a seattle-i háborús pokol közepébe, miközben elkezdi levadászni a WLF-hez tartozó gyilkosokat.

A játékmechanika nem sokat változott (szinte semmit), viszont jelentősen finomodott, több, okosabb kraftolási lehetőség vár, ellenben a hozzávalókért folyamatosan kutatni kell, hogy legyen esély a következő találkozáskor, legyen lőszer, vagy bármi, ami a túléléshez kell. Ahogy a lopakodós, vagy brutálisan véres játékmenet is csak letisztultabbá vált az első részhez képest. Minden egyes küzdelemnek súlya van, érezni a kalapácsok, baseball ütök nyomán reccsenő csontokat, és ami a leginkább változott, az a tálalás. Az ellenfelek csapatokban dolgoznak, van nevük, jeleznek egymásnak, a kutyák kiszagolták a nyomomat, ha nem vigyáztam, és nagyon kellemetlen helyzetbe tudtak hozni.  A szerafiták viszont sunyin lopakodnak, és saját füttynyelven kommunikálnak egymással. És ráadásként ott vannak a fertőzöttek, a már ismert kattogók és rohanók, vagy a rendkívül idegesítő, korábban nem látott stalkerek, amelyek szintén lesből támadnak nagyon ijesztő helyszíneken.

A történet egy 25-35 órás, zömében lineáris játék, így nem kell értelmetlen és súlytalan mellékküldetésekkel foglalkozni az előrehaladásért, szintlépésért. Pláne, mivel nincsenek szintek, a játék a maximális realisztikusságra törekszik. viszont ennek ellenére vannak bőven mellékküldetések, események, csak ezek organikusan beépülnek a világba. Akkor találtam rájuk, amikor épületeket kutattam át: hol egy dezertáló kis csapat rejtekére bukkantam, hol egy fészerbe zárt fél tucatnyi fertőzöttet szabadítottam el, és közben minden lakásban ott vannak a levelek, üzenetek, mind egy-egy ember, család életéről mesélnek, megindító módon, vagy valami titkot fednek fel a környékről.

A játékmenet viszont messze nem tökéletes: azon túl, hogy sok újdonságot nem tartalmaz azoknak, akik ismerik a Naughty Dog játékait, nem mindig van egyensúlyban a történettel, néha már túl sok volt az öncélú harc, anélkül, hogy a sztori egy lépést is előrehaladt volna. Ez főleg a játék első felében zavaró. Az ellenfelek és a társak intelligenciája sokban függ a nehézségi fokozattól, a legnagyobb nehézségen már egészen jó, de pl. a társak ugyanúgy össze-vissza rohangásznak fedezéket keresve az ellenfél szeme előtt, mint az első részben. Mondhatni sokat nem fejlődött ez a rész az elmúlt hét évben. És ugyan összességében a szerafiták ugyan betöltötték a szerepüket a történetben, de sokkal több potenciál volt bennük, ami kiaknázatlan maradt. A játék közepén van egy szándékos nézőpontváltás, ami átmenetileg kizökkent majd szerintem szinte mindenkit. Ez egy tudatosan vállalt írói döntés, és egy idő után szerintem mindenki rá fog jönni, hogy mennyire erősen működik, és szerintem a végére nagyon megéri, ennek ellenére eleinte nehezen vette be a gyomrom, hogy szinte egy új játék vette kezdetét.

Az animációk elképesztően sokrétűek és gyönyörűek, de helyenként azért bele lehet kötni. Pl. az egyik mellékkarakter, Dina arcmimikája a többiekhez képest sokszor nagyon nem akar összeállni, és ugyan a mozgások folytonosak, de néha nagyon lassan reagál a karakter, ami megtöri az élményt.

Mindeközben azonban olyan aprólékos részletekkel van tele a játék, hogy egy idő után természetesnek vettem, hogy ha benézek egy lepukkant kerti medencébe, abban ebihalak úszkálnak. Az ablakok gyönyörűen törnek, a vér elképesztő részletességgel fröccsen, de lehetne beszélni még a kötélmechanikáról és sok ezer apróságról. Az arcmimikák szintén elképesztőek, jelenleg a legélethűbb, ami valaha videojátékban szerepelt. A The Last of Us Part II minden technológiai botlása ellenére is teljesen más dimenzióban mozog, mint a legtöbb videojáték. Ez nem a videokártyától, számítókapacitástól függ, ez színtiszta programozói perfekcionizmus. Aki ezt nem hiszi, nézze meg a Digital Foundry technológiai youtube elemzését, példákkal illusztrálva.

A zene ismét Gustavo Santaolalla tökéletes munkája, még ha időnként kicsit csendesebb is most, és közben olyan csodálatos gitáros jelenetek ékelődnek a történetbe, mint ez itt, amikor Ellie az Aha Take on me című számát énekli. Lehetne még beszélni a teljesen egyénire szabható beállításokról, a sokrétű nehézségi mátrixról, vagy arról, hogy sírta el magát egy látássérült gamer, amikor kipróbálta a nem látók számára készült lokátoros játékmódot.

Na, de oké, a játékmenet, a látvány és az animációk kiemelkedőek, de mi a helyzet a történettel? Azzal a történettel, amire a szivárgások alapján sokan kiakadtak.

Nos, a történet szerintem a The Last of Us part II legerősebb eleme. És egyben a legmegosztóbb része is a játéknak.

Az elején pedzegettem, hogy minden egyes esemény az első rész végéből indul ki, és valóban. Ez a történet Ellie-ről és a játékosról szól, valamint Ellie, Joel és a játékos kapcsolatáról. Ellie már tud arról, hogy mi történt az első rész végén a kórházban, szembesíti vele Joelt, és emiatt hidegülnek el egymástól, és ezek az események vezetik a másik nézőpont karakter, Abby történetét is, amelyek aztán egy elemi erejű lezárásban csúcsosodnak ki. Sok remek videojáték befejezést láttam már, de ez magasan a legjobb  (és egyben a legfájdalmasabb) élmény volt mind közül.

Míg az első rész egy könnyen átélhető történetet, egy lineárisan épülő érzelmi utat épít fel, ez a rész ennél sokkal meredekebb módon játszott velem, és annyiféle különböző érzést váltott ki az egyes szakaszokban, amire nem számítottam. A harag és a bosszú csak a kiinduló felszín, mert ezt utána a történet először megrepeszti, majd széttöri, apró darabokra zúzza, végül összemorzsolja. Legvégül összegyúr belőle egy szomorú, de békés beletörődést, megnyugvást. Nincsenek ugyan döntések, de amikre többször is rákényszerít a játék, az embertelenül kemény próbatétel. Mert milyen az, amikor többször olyasmit kellene tennem, amit az elején még meg akartam tenni, de aztán közben megértettem, átéltem egy sor más szempontot, érzést is, és már nem akarom megtenni. Mégis muszáj.

Ez a játék valójában rólunk, a játékosról, a gyászról, a kezelhetetlen haragról, a mindent felülíró, mániákus igazságkeresésről, majd az elfogadásról és legvégül a belső békéről. Rengeteg, elképesztően erős jelenet van, ami mind ezt a folyamatot erősíti, még úgy is, hogy a történetvezetés nem egy helyen csal. A legfontosabb azonban az, hogy játék közben, optimális esetben létrejön egy olyan fajta beleélés, kötődés a karakterekhez, ami miatt egészen másként hat a történet, mint a legtöbb más hasonló videojáték esetén. (Ha viszont nem jön létre, akkor a drámai rész nem fog működni sajnos.)

Van néhány olyan kiváló történetközpontú videojáték, ami kimozdít a komfortzónából, arcon ver, megdolgoz a végére, és ez is ilyen, csakhogy ezt a The Last of Us Part II. annyiszor teszi meg, és úgy, ahogy én még egyetlen videojátékban sem éltem át. Eközben folyamatosan tovább építi Ellie és Joel kapcsolatát, olyan megindító jelenetekkel, mint pl. a múzeumba tett látogatásuk. Aki emlékszik, az első rész zsiráfos jelenetére, ez annál sokkal emocionálisabb és mélyebb. És ráadásként a legutolsó jelenet úgy zárja le Ellie és Joel történetét, hogy egyben feloldozza az első rész legvégének hazugságát is. Ez így a tökéletes befejezés.

Lehetne beszélni a két részt egy nagy egésszé kapcsoló szimbólumokról, a történet rétegeltségéről, a két játszható karakter párhuzamairól, és biztos, hogy lesz olyan is, aki nem találja meg az általam említett tökéletességet a végében, és csalódik, mert nem tud kapcsolódni a történethez, de ez minden regénynél, filmnél, sztorijátéknál előfordul. Ahogy lehetne bőven beszélni a játék hibáiról, aránytalanságairól is. Ettől függetlenül érdemes kilépni a videojátékokkal szembeni klasszikus elvárások köréből, és ehelyett a történet rezdüléseire figyelni, a csendesebb jelenetekre, a beszélgetésekre, az arcrezdülésekre, a ki nem mondott szavakra, és arra, amit a történet akar, hogy érezzünk.

The Last of Us Part II. egy nagyon érett, nagyon felnőtt, nagyon kegyetlen, és egyben nagyon érzelmes történet nagyon magas színvonalon elmesélve. Számomra ezek miatt a legjobb videojáték, amivel valaha játszottam. Gondolkoztam, hogy ezt leírjam-e, nem túlzó-e, de hát nem az, mert ez az igazság, még úgy is, hogy messze nem hibátlan alkotás, ugyanis az érzelmi élményt, amit kaptam, nem tudom máshoz hasonlítani.

Hozzászólások

hozzászólás


[ további írásai]
Ha tetszett, kövesd a Facebook-on is!
Kategóriák: videójáték

Eddig 3 hozzászólás.

  1. Attila szerint:

    Eddig egy koreai streamer reakciója tetszett legjobban. Joel golfütős jeleneténél döbbenten nézett, leállította a játékot, 5-10 percig emésztette a látottakat, aztán kivette a lemezt és kettőbe vágta egy ollóval.

    Olyan ez, mint a Star Trek: Picard. Abból is süt, hogy a készítők megvetik az előzmény rajongótáborát.

  2. hackett szerint:

    A koreai streamernek koronavírusban meghalt az apja, és emiatt szegény sajnos nagyon kiakadt.:(
    Ha nem ez lett volna ez a háttérsztori mögötte, akkor csak szimplán a leggyerekesebb reakciók dobogóján lenne a helye.
    Viszont ez a sztori – ahogy az első is – felnőtteknek készült, akik fel tudják dolgozni, ha egy kedvelt szereplő meghal egy történetben, és utána képesek végigmenni az ebből következő az érzelmi folyamaton, amit a játék be akart mutatni.
    A rajongók megvetése szerintem ebben az esetben egyáltalán nem igaz: az egész játék tele volt Ellie/Joel jelenettel, ami tökéletessé tette kettőjük kapcsolatát, nem beszélve az utolsó beszélgetésükről.

  3. solymosgyu szerint:

    Nekem tetraninja végigjátszásábol nem derul ki hogy a zombikat legyőzték e vagy sem?

Szólj hozzá

Nem belépett felhasználók számára a hozzászólások kb percenként frissülnek.

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.



Keresés az oldalon