Március 1-én lesz 5 éve, hogy PlayStation4-re megjelent egy új, önálló sci-fi videojáték, a Horizon Zero Dawn, amely egyedi világával, lenyűgöző harcrendszerével és történetével hatalmas sikert aratott. Közben eltelt öt év, a játék már megjelent PC-re is, és egy hét múlva megjelenik a folytatása, a Horizon: Forbidden West, ezúttal már PS5-re és PS4-re egyaránt.
Ez alkalomból elővettük az első játékot, hogy megnézzük, mennyit kopott a fénye az eltelt évek alatt.
Nos, meglepően keveset.
(A közbeékelt képek zöme egy alap PS4 fotómódjával készült. Igen, ez egy 5 éves játék, ami akkor így nézett ki.)
A holland Guerrilla Games, a Sony belsős videojáték fejlesztő cége éveken át a Killzone című belső nézetes akciójáték franchise-áról volt ismert, azonban gondoltak egy nagyot, és belevágtak egy egyedi koncepciójú, nyílt világú, poszt-apokaliptikus, PS4 exkluzív sci-fi videojáték létrehozásába. A franchise-ok és a folytatások világát éljük, így nem kis kockázatot vállaltak egy teljesen új címmel, de azóta tudjuk, hogy a Horizon Zero Dawn hatalmas és kritikai és anyagi siker lett (friss hír, hogy több mint 20 millió példányt adtak el belőle), így a folytatása a Sony egyik legjobban várt akció/kalandjátékává vált.
A történet szerint ezer évvel a jelenünk után a Földet robotok uralják, az emberiség maradéka primitív, a múltat bálványozó, törzsi szintre fejlődött vissza, falakkal védett városokban élnek, és mindössze annyit tudnak, hogy egy letűnt, fejlett civilizáció, a Régiek örökösei ők. A világ tele van a Régiek homályos emlékeivel, egykori használati tárgyaik a cserekereskedelem fontos részei, romvárosaik közt veszélyes robotlények tanyáznak, és bármerre járunk, fűvel benőtt, rozsdás járművek roncsaira bukkanunk, de többségük eredeti funkcióját már senki sem ismeri.
Aloyt, a hegyek közt élő Nora törzsszövetségből születésekor kitaszított lányt egy szintén kitaszított férfi, Rost neveli csecsemőkorától. A kitaszítottakkal senki nem beszél, nem léphetnek be a városokba, falvakba. Aloy valódi származását egyedül a Nora matriarchái ismerik, de ők megtartják maguknak a titkot, a vörös hajú lány viszont mindenre képes, hogy megtudja, ki az édesanyja.
A videojáték-történelem egyik legjobb prológusa és egyben oktatórésze során erőlködés nélkül, a főhőst megismerve, megkedvelve vele együtt sajátítjuk el az irányítást. A hat éves Aloyjal a törvény miatt nem állnak szóba a hasonló korú gyerekek, bármennyire is vágyik rá. Amikor véletlenül beesik egy barlangba, a Régiek elhagyatott bunkerére bukkan, ahol összeaszott, ezeréves holttestek között egy titokzatos, fókusz nevű eszközt talál, egy multifunkcionális neurointerfészt, amely rendkívül hasznos kütyüvé válik: szkennelni képes a gépeket, tanít és nyomkövetésre is alkalmas. Aloy felnő, és amit eddig hittünk a játékról gyorsan hatalmas fordulatot vesz. Kiderül, hogy bizonyos emberek képesek uralni a robotokat, és egyes robotok pedig meg tudnak fertőzni más robotokat, és agresszívvé tudják változtatni őket, ez pedig a Nora törzs jövőjét veszélyezteti.
Ez még mindig csak a történet legeleje, Aloy hamarosan elhagyja a Völgyet, és egy óriási méretű, nyílt világban találja magát, káprázatos szépségű kanyonok, préri, dzsungel, hófödte hegycsúcsok és hatalmas városok felé, királyokhoz, hadvezérekhez, banditákhoz vezeti az útja.
A Horizon pedig nem kevesebbet ígér, mint válaszokat.
Ki Aloy édesanyja, mi történt a világgal, hova tűnt az emberi civilizáció, miért vannak a robotok, miféle sajátos ökoszisztémát alkotnak, egyáltalán honnan jönnek, mi is a címben szereplő Zero Dawn? És minden kérdésünkre választ is fogunk kapni, mégpedig egy meglepően összetett történetfolyam formájában, amely során előkerül a gépi önreprodukció és tucatnyi, a közeljövőnket lehet, hogy majd valóban fenyegető technológiai-etikai kérdés, izig-vérig science fiction témák, méghozzá véresen komolyan véve, kidolgozva a legutolsó részletig.
A robotok a földbe döngölnek
A világ első számú sztárjai (és ellenfelei) a robotgépezetek. A huszonhat féle mechanikus lény többsége létező állatra emlékeztet: vannak meghackelhető és lovagolható gépek, az elhullott robotokat szétbontó, hiénaszerű scrapperek, forgatható agancsukkal a földet túró, szarvasokra emlékeztető állatok (mint a történetből később kiderül, okkal ásnak), radarral és lézerágyúval felszerelt tigrisrobotok (sawtooth), álcázóberendezést használó, lopakodó nagymacskák (stalker), és még megannyi, egyedi teremtmény, óriásmadarak, agresszív, tűzokádó Bellowbackek és mind közül a legnagyobb, a T-rexre emlékeztető Thunderjaw. Mindegyikük részletesen kidolgozott, egyedi gépezet, sajátos mozgással, védelmi és támadó eszközökkel, már a hangjuk alapján megkülönböztethetőek. Ha valaki szemtől szembe megy velük, két másodperc alatt meghal, ezért ki kell figyelni, meg kell ismerni őket, rájönni, hogy melyek a sebezhető részeik. Túl kell járni az eszükön. És ezzel el is jutottunk a harcrendszerhez.
A harcrendszer
A Horizon Zero Dawné számomra az egyik legélvezetesebb harcrendszer, amit eddig láttam. Taktikus, ötletes, de legfőképp változatos és komplex, egyetlen pillanatra sem válik monotonná. A fő trükkje, hogy Aloy szinte végig a legkisebb, leggyengébb porszem ebben a veszélyes világban, de ennek ellenére idővel az összes robottal szembe kell néznünk. És mindegyiket le fogjuk vadászni, és nem is akárhogyan.
Nem a szokásos, addig üsd és lődd, amíg elfogy az életereje módszerrel. A vakon lődözés helyett meg kell ismerni a robotgépeket, amelyek sérülékeny és páncélozott felületekkel rendelkeznek. A fókusszal szerencsére elemezni tudjuk a gyenge pontokat, ezt követően már csak meg kell próbálnunk ezeken a pontokon eltalálni a gépeket, hogy érdemi sérülést okozzunk.
Ez pedig piszok nehéz. A komolyabb összecsapások komoly tervezést igényelnek, de szerencsére rengeteg eszköz áll rendelkezésre. A többféle nyílvessző és íjtípus alap, ahogy a csúzlihoz hasonlító bombakilövő fegyver is, továbbá különféle csapdákat tudunk előre lehelyezni, amelyek megbénítják a robotokat.
Van egy eszköz, amellyel egy elektromossággal átjárt drótot lehet kifeszíteni, amely rövidzárlatot okoz azokban a robotokban, amelyek beleakadnak. Ezt okosan használva komoly előnyre lehet szert tenni, ha oda tudjuk csalni az ellenfeleinket.
A szerintem legötletesebb és legélvezetesebb fegyver pedig egy csáklyavető, amellyel időlegesen a legnagyobb robotlényeket is kikötözhetjük, de a használata nagyon nagy figyelmet igényel. Természetesen a gépek folyamatosan feszegetik a köteléket, de amíg ki nem szabadulnak (egyébként elég gyorsan), addig nagyobb esély nyílik a sérülékeny részeik eltalálására. Ez hatványozottabban igaz a levegőből támadó madárgépekre, amelyek így elérhető közelségbe kerülnek.
Nincs két egyforma összecsapás, és öt év után is elevenen emlékszem az első bellowback vagy snapmow elleni harcra, vagy amikor egy éjszaka, holdfény által megvilágított romvárosban, két tigrisrobot sawtooth-t vadásztam le, hogy megmentsek két szerencsétlen törzsbelit, vagy arra, amikor tucatnyi robbanó drótkötelet feszítettem ki egy kanyonban, hogy legyőzzek egy Thunderjawt.
Az emberekkel való összecsapások a robotokéhoz képest kevésbé izgalmasak, mondjuk ki, kifejezetten bénák, ezek a részek inkább a lopakodásra és lesből támadásra épülnek, lásd az Assassin’s Creedet, vagy a Tomb Raidert, nagyjából ugyanazt az élményt is nyújtják, de mindez közel sem hat olyan adrenalin bombaként, mint amikor mondjuk véletlenül aktiváljuk egy csapat láthatatlan stalker által lerakott jelzőcsapdák egyikét, és tudjuk, hogy jönnek, csak nem látjuk, hogy honnan.
Látványtervezés
A Horizon Zero Dawn az öt év alatt semmit nem veszített a látványosságából, továbbra is az egyik legszebb open-world játék. (Mondjuk, szerintem A legszebb, de ezzel lehet persze vitatkozni).
Most nem a felbontásról, a pixelek számáról beszélek, hanem magáról a látványtervezésről, ahogy megépítették ezt az egész, változatos térképet, ahol mindenhova érdemes belesni, mindent érdemes megmászni. Mintha összeválogatták volna a világ legszebb helyszíneit, fényhatásait, és ezekből összegyúrtak volna egy bámulatos, festői szépségű világot. Ez részben meg is történt, mert többek közt Colorado, Utah és Arizona állam nemzeti parkjainak híres helyszínei is visszaköszönnek, legyen az egy tó, egy kanyonrész, egy boltíves szikla. A fák között átszűrődő holdfény, a lenyugvó nap által vörösre festett ég alja, a völgyek, a hegycsúcsok, a kanyonok, a dzsungel óriásfáiról lelógó indák, a megmászható sziklacsúcsok, az éjszakában ragyogó szentjánosbogarak, a romvárosok, a hajnali köd, a szemedbe sütő napfény mind elképesztő.
A Guerrilla Games maximálisan kihasználta a poszt-apokaliptikus környezetben rejlő lehetőségeket, gazzal benőtt szobrok, szétrohadt szélkerekek, aszfaltutak, hidak maradványai villannak elő a zöldellő tájba ékelve, jelezve, hogy egykor egy magasan fejlett civilizáció – mi magunk – uraltuk a világot. Ez volt az első videojáték, ahol számomra értelmét nyerte a fotómód, és ezzel nem csak én vagyok így, a net tele van a játékosok által játék közben lőtt fantasztikus fotókkal.
Tényleg elképesztő.
Persze, a szépségbe azért időnként becsúsznak kisebb hibák is, igaz, ezek nem a világhoz és a környezethez kötődnek. Az animáció tökéletes, de a karakterek arcanimálása azért megbicsaklik, és meglepő módon főleg az átvezető jelenetekben. A városok lakossága sokszor nem reagál túl hihetően, és hiába félelmetesen gyönyörű a legnagyobb város, Meridian, élettelennek tűnik, összehasonlítva mondjuk Novigraddal, a Witcher 3-ból. Az szintén elég zavaró, amikor egy nyitott világú videojátékban időnként megjelenik az „erre a területre nem léphetsz be” felirat, ahelyett, hogy elbarikádozták volna valamivel, nem beszélve az időnként veszélyes robotokkal teli helyek mellett ácsorgó kereskedőkről, vagy mondjuk, amikor egy játék eleji küldetést adó sebesült még sok órával és eseménnyel később mindig ott fekszik az út szélén. Nem egy ilyen apró csúfság jött szembe, pedig ezeket könnyű lett volna kigyomlálni.
A történet és a karakterek
A Horizon Zero Dawn története sokkal érdekesebb, és sokkal komolyabb, mint elsőre vártam volna. Van abban valami tragikus, ahogy kiderülnek a mi közeljövőnk, a 2060-as évek eseményeinek részletei. Nem is az a rejtély, hogy mi történt a múltban, mert a robotok, gépek által uralt Föld látatlanban megadja a választ, hanem, hogy pontosan hogyan, miért és mik a következményei. Az emberi civilizáció bukása pedig rendkívül borzongatóan került bemutatásra.
Aloy karakterének fejlődése és a Völgyben játszódó részek nagyon egyben vannak, utána viszont kicsit visszaesik a színvonal, a játék jelenében játszódó eseményeknél sajnos becsúszik néhány klisés beszélgetés, és a főbb karakterek közül többen nem igazán árnyaltak, sőt, némelyikük párbeszédei kifejezetten gyengék, és ezért megint kár. Szerencsére maga a történet kellően szövevényes, és amikor kell, akkor kinyílik és epikussá válik, a megfejtéseket pedig ügyesen és fokozatosan adagolja úgy, hogy ilyenkor végig lélegzetvisszafojtva figyeltem. Aloy a játék végére egy emlékezetes videojáték hősnővé érik, az első jelenetekben kialakul felé az érzelmi kötődés, és ezt sikerül a végéig fenntartani. Egy pillanatra sem válik sebezhetetlenné, a bukás folyamatosan ott lebeg a feje felett.
A Horizon Zero Dawn egyértelműen Aloy története, minden neki van alárendelve, mellette mindenki más másodlagos, és emiatt a legtöbb mellékszereplő nem is válik igazi, élő személlyé. Emiatt a Horizon abba a tipikus hibába esik, hogy a főhősünk lesz az, aki minden problémát megold, aki mindent kinyomoz, és a végén mindenki csodálattal tekint rá. Ez ugyan egy videojáték esetén még akár előny is lehetne, de a történetmesélésnek ettől még a kárára megy.
E mellé ráadásul fantasztikus zene társul, amely tökéletesen illeszkedik az eseményekhez, ritmust vált a harcokkor, elcsendesedik, amikor például a dzsungel mélyén járunk, és válik epikussá, amikor nagy találkozások, összecsapások veszik kezdetüket.
A királynő
Öt éve úgy fogalmaztam, hogy a Horizon Zero Dawn a nyílt világú játékok kiráéynője. A király számomra a Witcher 3 és Geralt (esetleg még a Rockstar Red Dead Redemption 2-jét is itt említeném, igaz, bármennyire csodálatos az a játék, a túlnyújtott története miatt a dinamikája a közepén, második felében kicsit csalódást okozott.)
Viszont a Horizon Zero Dawnt még a mai napig is bátran oda merem rakni melléjük, és ez nagyon nagy szó. Rengeteg nyíltvilágú videojáték jelent meg azóta Assassin’s Creedek, Far Cry-ok, a Ghost of Tsushima, de szerintem egyik sem volt képes ennyire jól eltalálni az arányokat, és végig megtartani a változatosság, újdonság érzését.
A Horizon Zero Dawn egy szívvel-lélekkel készített, mai napig lenyűgöző alkotás, tökéletes példa arra, hogy miért szeretem a science fictiont és a videojátékokat.
És egy hét múlva itt a folytatás, ami a jelek szerint klasszisokkal jobb, izgalmasabb és komplexebb lesz, mint elődje, és láthatóan annak hibái nélkül.
De ezt majd megjelenéskor meglátjuk.
Hozzászólások
["; echo the_author_posts_link(); echo " további írásai]"; } else { print '
A cikk írója nem adta meg az LFG.HU-s azonosítóját (vagy nincs neki).'; } ?>