Valahol az Arklay-hegységben áll egy ódon, hatalmas kúria. Ajtaja zárt, odakint veszett kutyák acsarkodnak, odabent nyugtalanító a csend, az sem sejtet semmi jót. A maroknyi túlélő, aki idetévedt – a helyi rendőrség különleges alakulatának jól felszerelt, de többnyire tapasztalatlan tagjai. Amit látnak: antik festmények, szobrok, egy ingaóra, talán figyelő szemek. Gótikus rémtörténetek klasszikus helyszíne ez, de a szereplők romantikus hősök helyett felfegyverzett profik, a kísértetek és természetfeletti jelenések helyett pedig egy vírus okozta biológiai mutáció rémei leselkednek minden sarkon. A túlélők lassú, módszeres, szobáról-szobára zajló kutatása egyre mélyebb titkokat fed fel, az ősi ház alatt meghúzódó laboratórium pedig magas szintű összeesküvésre enged következtetni.
Minden találkozás egy szörnnyel precíz feszültségteremtéssel érkezik, a Spencer-ház minden gyönyörűen megteremtett négyzetmétere lenyűgöző titkokat rejt. Az 1996-os Resident Evil 2002-es GameCube-feldolgozása maga volt megtestesült játékipari tökély, egy Scooby Doo-történet immár komolyan vehető iterációja, egy X-akták epizódba illő misztérium hosszú formátumú, mesteri és elegáns lefolyású változata, amely ötvözte a régimódi rémtörténetek atmoszféráját a nyolcvanas évek túlélő-akciófilmjeinek (Aliens, Die Hard) egyre feszültebb crescendójával és a kísértetházas sztorik (mondjuk az inspirációt adó Sweet Home) intimitásával.
2002 volt az az év is, amikor a japán Resident Evil-sorozatot megtalálta magának az amerikai filmgyártás, mi több, annak legendásan fantáziátlan iparosa, Paul W. S. Anderson. Ma, 2022-ben a Resident Evil-adaptációk és folytatások bősége mellett láthatjuk, mennyire nem találja senki az eredeti koncepció szerény, lassan kibontakozó, klausztrofób báját és a játékokban szinte minden részben valamelyest megtartott gótikus vizuális identitását, de az talán még érthető, miért mozdult az első film az akció irányába. Hat év alatt a Resident Evil-játékok is az egyre intenzívebb akció felé mozdultak: a Resident Evil 2 és 3 már Raccoon Cityben játszódnak, ahol az egy négyzetméterre jutó lakosság (túlélők és fertőzöttek) jelentősen nagyobb, mint a kúria környéke, a fegyverek is bőségesen rendelkezésre állnak a központi rendőrőrs jóvoltából, a szereplők is egyre tapasztaltabbak.
A Resident Evil játékok fő vonzereje nem a horror, nem az akció, hanem a kettő ötvözetében létező túlélés-művesség, a kicentizés, a felfedések, a mélyebbre jutás, a kezdeti csetlés-botlásból és feldolgozhatatlan hátrányból magabiztos erővel kirobbanni a végén. És ennek felszínes látványossága – mintha olyan akcióhősöket néznénk, akiket soha nem érhet baj. Semmi nem áll távolabb az igazságtól. A Resident Evil-játékokban olyan hősöket látunk, akiket a szituációk elvittek a törésponton túlra, és annyira betelt a pohár, hogy végül nevetségesen kielégítő a győzelmük.
A Resident Evil-filmek, mondjuk ki, nem igazán foglalkoznak sem a körülmények megfestésének eleganciájával, sem ennek a sajátos, jellegzetes karakterútnak a bemutatásával. Paul W. S. Anderson első filmje, bármennyi ismerős elemet is kölcsönöz a játékokból, azonnal jelzi a nézőnek, hogy itt nem egy rossz szituációba tévedt, egymással kölcsönösen jó kémiájú karakterek csapata és nem is a miliő a főszereplő, hanem a rendező felesége, Milla Jovovich. Olyan karaktert játszik ő itt, aki a játékokban nem szerepel, kényelmesen amnéziás, amikor a sztorit kell magyarázni, és szuperképességeket idéző harci kompetenciákra emlékezik, amikor kell.
A horror sem teremti meg saját erejét itt – a nagy rejtély (ki ez a nő, mi történik itt?) nagy lendülettel viszi tovább a nézőt, az akció azonnal berobban a képbe. Bár a Resident Evil-játékok klasszikus, Romero-típusú zombikat állítanak középpontba (legalábbis az első néhány részben), a 2002-es filmben a megjelenésük és eltűnésük között eltelt idő meglehetősen szerény – mentségére szóljon Andersonnak, hogy legalább a felbukkanásukat jó ideig késlelteti. Nem sokat időzünk köztük, a film hamarosan tovább nyargal a játékokban csak pillanatnyira elcsíphető vagy katarzis-pillanatokhoz kötött, mélyre rejtett laboratóriumokba, és a szinte kizárólag csak két játékban megjelenő Kaptárba, amely sajnálatosan megadta a sorozat magyar címét is – akár szerepel a Kaptár maga a filmekben és a játékokban, akár nem.
Nehezemre esik körülírni ennek a filmnek a cselekményét, de legalább a struktúrája egyértelműen egy hullámvasút – minden akciójelenetben, minden párbeszédben, minden misztérium-felfedésben kínos és fárasztó hibákat vehetünk észre, és nagyjából mindegyik arra vezethető vissza, hogy a rendező látni akarta, hogy Milla itt a sztár. Meztelen combjával a fertőző zombiszájak közelébe lendül, et al. Van persze erre példa a játékokban is, de azt még támogatja egyfajta japánosan pimasz dac a végső borzalmakkal szemben, de itt minden vicc, minden túltolt akció, minden ütem cinikusnak érződik.
Nem tudom, mondható-e egyenesen és őszintén, hogy Paul W. S. Anderson filmje nagyon rossz, illetve, hogy nagyon rossz adaptáció, mert talán mégsem az – egy-egy jól elkapott pillanata, izolált jelenete ott tartogatja egy jó Resident Evil lehetőségét, inkább csak elügyetlenkedett és rossz hangsúlyokkal játszó, kiszámított produktum lett, amely ráadásul rosszul is öregedett a nem túl vonzó számítógépes vizuális effektusaival és a korra jellemző üres keménykedéseivel. A játékoknak sem az atmoszférája, sem a sármja nincs itt – jellegzetes képei, szörnyei, toposzai viszonylag szépen átjönnek, de sohasem olyan konfigurációban, arányban, hogy abból az legyen, aminek lennie kell.
Húsz évvel ezelőtt tehát megkaptuk a Resident Evil széria mind a mai napig legtökéletesebb, legesszenciálisabb változatát (a jelenlegi konzolgenerációkra is elérhető Resident Evil HD alapját képező GameCube-verziót), és megkaptuk azt a mozifilmet, amely évtizedekre visszavetette annak a lehetőségét, hogy egy nap komolyan vehető filmet kapjunk, és ezen sajnos nem segített az sem, hogy végül Anderson elfordult a rosszabbnál rosszabb filmeket halmozó szériától (egyik Netflix-adaptáció sem tett sokkal nagyobb erőfeszítéseket, maradjunk ennyiben). Az első próbálkozás tévútra vezette a nagyközönséget a szériával kapcsolatban, minden utólagos próbálkozás pedig csak újabb szögeket vert ebbe a nem túl díszes, nem túl félelmetes koporsóba.
Így hát ha valaki abból a koporsóból nyugtalanító zajokat szeretne hallani, forduljon inkább a kontrollere felé.
Hozzászólások
["; echo the_author_posts_link(); echo " további írásai]"; } else { print '
A cikk írója nem adta meg az LFG.HU-s azonosítóját (vagy nincs neki).'; } ?>