(Az ismertető alap PlayStation 4-es végigjátszás alapján készült.)
2017-ben a Guerrilla Games által fejlesztett Horizon Zero Dawn videojáték hatalmas meglepetést okozott. A semmiből érkezett ismeretlen cím egy elsőre elképesztően fura koncepcióval állt elő – egy poszt-apokaliptikus, elmaradott, lepusztult Földön törzsekbe tömörült emberek vadásznak robotállatokra -, viszont ez a merész ötlet bejött, és azonnal hatalmas rajongótábort nyert magának. Ugyanis maga a videojáték sokkal-sokkal mélyebb volt ennél: egy elképesztő látványú, már-már művészien megalkotott nyílt világot, egy rendkívül szimpatikus főhősnőt, egy meglepően ötletes és újszerű, taktikus harcrendszert (tervezz, célozz, ismerd meg az ellenfél gyenge részeit), és egy drámai, keményvonalas poszt-apokaliptikus sci-fi történetet adott a videojátékos világnak. Voltak persze bőven gyengeségei is, pl. a mellékkarakterei, helyenként a párbeszédek, valamint az, hogy a világ egyedisége ellenére az alap mechanikák sokszor látott, unalmas játékelemekből építkeztek, de ettől még a Horizon Zero Dawn minden elemén látszott, hogy ebbe a játékba a Guerrilla Games a szívét-lelkét beleadta- Ennek meg is lett az eredménye, számtalan díj, hatalmas rajongótábor, és 20 millió eladott példány, plusz a PS4 mellett egy PC-s megjelenés és egy PS5 upgrade is.
A lélek fontos szó, mert a folytatás, a Horizon Forbidden West végére érve, kicsit elszoruló torokkal pontosan ez a szó motoszkált a fejemben: ennek a játéknak, ennek a történetnek tényleg lelke van. Ugyanis hihetetlenül erőteljesen lengi körül az emberiségbe vetett remény, a katasztrófák utáni megújulás lehetősége, egy olyan felemelő, pozitivista életérzés, ami az utóbbi hetek világpolitikai eseményei közepette pláne még fontosabbnak hat, mint általában.
A Forbidden Westben Aloy a Zero Dawn projekt mesterséges intelligenciái után indul a tiltott nyugatra, hogy a fő-intelligencia, Gaia újjáépítésével megállítsa a Föld pusztulását. A tiltott nyugaton azonban veszélyes, vad törzsek és még veszélyesebb, megvadult gépek és lázadók, valamint múltbéli titkok várják, és valami ennél sokkal komolyabb, rejtélyesebb erő, amely számomra a történet legnagyobb meglepetése volt.
Főbb elemekre bontom az ismertetőt, mert a Forbidden West összességében sokkal jobb videojáték lett, mint elődje, mégis, nem mindenben olyan erős, mint szerettem volna. Szerencsére azokban a részekben, amelyek számomra fontosak, viszont kiemelkedő. És a végén külön kitérek arra, hogy milyen a teljesítmény az alap PS4-en, mert azon játszottam végig.
Történet
A sztori eleinte lassan építkezik, egy tutorial jellegű intro után, ami egy epikus bossfighttal végződik, Aloy egy gyönyörűen megalkotott völgyben ereszkedik lefelé a keletet a nyugattól elválasztó kapuig, közben mindenféle helyi konfliktust old meg a carja törzs határvidékén. Aztán a határon átlépve a történet sebességet vált, Aloy sorsfordító események közepébe csöppen, és egyúttal kitárul a világ.
Kicsivel később, még mindig valahol az első harmadban, egy gépgyártó kemencében matatva aztán váratlanul megjelent előttem négy figura.
És egészen új magasságokba emelték a történetet. Hú, de még mennyire. Mivel ez már sajnos nagyon spoileres, meghagyom a felfedezést mindenkinek, legyen elég annyi, hogy egy nagyon komoly sci-fi szál indul itt útjára, ami alapjaiban forgatja fel azt, amit eddig a Horizon világáról a játékosok tudni véltek. Erre a meglepetésre azt hiszem, sok év múlva is emlékezni fogok.
A Forbidden West története meglepően mély és összetett, emiatt rengeteg, jól felépített beszélgetést tartalmaz, pl. van egy rész, ami San Francisco egyik dzsungellel benőtt, egykori luxusapartmanjában zajlik Aloy és egy fontos szereplő között, ami 25 percen át tart, de olyan feszült és izgalmas, ahogy régi titkokról hull le a lepel, hogy talán ez volt az egyik kedvenc jelenetem is egyben.
Közvetlenül ezen beszélgetés előtt egy termen kellett keresztül menni, ahol régi, földi festmények álltak. Ha valakit érdekel, ezekről egy fontos szereplő mesél dolgokat, amely megint csak egy fantasztikus, emberi jelenet a játékban, benne van az ezer évvel korábbi világ elmúlása, a művészet időtlensége, eközben egyszerre mesél múltról és jelenről. Csodálatos, ahogy meg van írva.
Az egyetlen kritikám a végjátékkal kapcsolatos. Ami, ahogy az első részben is, nagyon epikus, de karakterek szempontjából egy kicsit ismét butácska lett. Aloy megy, blokkokban jönnek elé az ellenfelek, majd bossok, még nagyobb boss, és ennyi. Alapból nem lenne gond vele, csak annyira jól, igényesen építkezett eddig, annyira erős fordulatokkal és beszélgetésekkel csábított, hogy ehhez képest olcsó volt ez a színes, szagos, de erőltetett párharcokkal teli, erőtlen lezárás. Azonban szerencsére ennek ellenére is maradt fordulat a végére, ami szépen megalapozza a 3. részt is.
Kicsit sajnálom, hogy nem tudok áradozni a sztori részleteiről, hogy mennyire izgalmas, rejtélyes, és mennyire kinyitja a távlatokat, és mekkora science fiction ötletekkel van telepakolva, de mivel a lényege a meglepetés, ezért fedezzétek fel inkább magatoknak.
Karakterek
Ez számomra az első rész, a Horizon Zero Dawn egyik gyengesége volt, de itt jelentős előrelépés történt, az első részben még egydimenziós, érdektelen karakterek váltak élővé, és szinte minden jelenetet, beszélgetést sikerült profin megírni, ez pedig fontos eleme annak, hogy érdekeljen a történet. Aloy érettebb, de továbbra is egy személyben akarja megmenteni a Földet, viszont nem tudja elkerülni az önzetlen barátokat, valamint a komolyan vehető ellenségeket sem. A sok, érdekes karakterkapcsolatból egyedül a beharangozott lázadó fővezér, Regalla lógott ki, na, rá kár volt egy Angela Basett kaliberű színésznőt elpazarolni. Szerencsére, nem ő a fő ellenfél a történetben.
Ashley Burch tündököl Aloy szerepében, és a Guerrilla Gamesnek sikerült egy nagyon fontos és komplex szerepre, mondhatni a történet legérdekesebb karakterének megformálására Carrie Ann Most megnyernie.
Nyílt világ és új játékelemek
Az utóbbi években rájöttem, hogy egyre kevésbé kedvelem a nyílt világú játékokat. Mást keresek a videojátékokban, nem akarom felesleges questekkel, tápolással múlatni az időt, sem ide-oda rohangászni, érdektelen mellékkarakterek random küldetéseivel pepecselni. Pláne akkor, amikor esetleg a főtörténet izgalmas, epikus, szörnyen zavaró, amikor ilyenekkel kell megtörni, szétaprózni.
Ugyanakkor imádom a felfedezést, ismeretlen területet feltérképezni, új dolgokkal, ellenségekkel, rejtélyekkel találkozni. Ezért kedvelem jobban a lineárisabb, vezetett történetű játékokat, mert ott tudom, hogy minden egyes találkozás ki van találva, fel van építve.
A Horizon Forbidden West is beleesik ebbe a hibába, de talán a Witcher 3 mellett a legkevésbé veszik el a saját térképén, ugyanis a tennivalókat többé-kevésbé érdekessé tudja tenni, és folyamatosan meg tud újulni. Igaz, a felétől, kétharmadától már annyira erősen felfokozott a történet, hogy onnan félredobtam minden mellékküldetést, megbízatást, és mentem előre, mert tudni akartam, hova fog kifutni.
Aha, legalábbis ezt gondoltam, aztán egy ponton meghekkelhetővé váltak a napelem-szárnyú madárrobotok, és ott egy olyan új dimenziója nyílt ki a Forbidden Westnek, hogy órákra elnyelt a repülés élménye. Ilyen cool dolgot, mint ahogy itt működik, nem nagyon láttam még. Ezen a ponton a játék egy poszt-apokaliptikus repülő szimulátorrá is válik.
A Forbidden West egy sor, emlékezetes helyszínbe helyez fontos sztorieseményeket. Ott van például a homok alá temetett Las Vegas, amelyet ráadásul a felszín alatt még a víz is elárasztott. Na, ez a rész önmagában elképesztő, és felemelő, mert itt kezdett el erősödni az emberiségbe vetett hit érzése, ami ettől a ponttól fontos eleme, üzenete a történetnek.
Vagy ott van a nyugati part, homokos, zöldellő partvidéke, San Francisco elsüllyedt felhőkarcolóival, itt órákat kóboroltam, majd később órákat repültem csak úgy, leszállva a toronytetőkre, a Golden Gate-hídra, de meg kell említenem az utaru törzs fővárosát is, ami egy sor, gigantikus csillagászati parabola antenna félig megdöntött teknőjébe, és azok köré épült, vagy a tenakhok fővárosát, amely egy régi múzeum, amelynek sérült holografikus filmjei köré szerveződik a törzs hitvilága: a tenakhok legkiválóbb harcosait marsalloknak nevezik, és kifejezetten megkapó az a rész, amikor Aloy helyreállítja ezeket a holofilmeket, és kiderül, hogy honnan ered például maga a marsall név, milyen hajdani, földi összefogásból elcsípett szó jelentése került újrafelhasználásra.
Azok a részek, ahol a múlt eszközei, átalakult, eltorzult formában élnek tovább a jelenben mind egy következetes, ritkán látható világépítés következményei, én nagyon élveztem, ahogy egyes nevek, tárgyak kapcsán próbáltam kitalálni, hogy minek mi lehetett az eredete, ugyanígy izgalmas meghallgatni a régi, ezer éves hangfelvételeket, elolvasni az üzeneteket.
Szóval, van itt minden, erdők, síkságok, megmászható hegycsúcsok, repülés, barlanglabirintusok, a továbbra is fenomenális gépgyártó automata kemencék (a legborzongatóbb részei a játéknak), tavak, folyók mélye, víz alatti barlangok. Talán csak az lehet kicsit csalódás, ahogy minden nyílt világú játéknál, hogy rejtett kincseken, gyűjteni valókon túl mást sajnos a legtöbb rejtett helyen nem lehet találni. Pedig amikor például felröppentem a Goldan Gate-híd egyik pillérének csúcsára, mégis vágytam volna valami többre, mint néhány értékes cuccal teli láda.
És ezeken túl akad még egy játékon belüli, sakkszerű társasjáték, a Machine Strike, arénaharcok, roboton lovaglós versenyek, vadászkihívások, mondhatni végtelen lehetőség végtelen idő eltöltésére.
Ennek ellenére a nyílt világ szokás szerint kicsit itt is megbosszulja magát. Rengeteg tennivaló akad, sokkal több és érdekesebb, mint az első részben, de bevallom, engem továbbra sem tudtak érdekelni a lázadó táborok, továbbra is inkább idegesítőnek tűntek az ember elleni harcok, és számos mellékküldetés teljesen hidegen hagyott, nem érdekeltek random törzstagok ügyes-bajos dolgai, dzsungelben eltűnt ismerősei sem. Ezeket még mindig lehetne tovább fejleszteni. Ahogy az is kicsit zavaró, ahogy az Aloy mellé szegődött társak viselkednek, néha lemaradnak, aztán elénk teleportálnak, irreálisan reagálnak az ellenségre, ahogy az ilyen apróságokat sem tudtam hova tenni, minthogy az átvezető videókban rendre eltűnnek Aloy felszerelései, az íja, dárdája. Szóval, lesz még mit csiszolni a 3. részre.
Harcrendszer és a robotlények
Az első résznél már felmagasztaltam ezt a tervezésre, a robotokat kiismerő, és az addig lődd és csapkodd, amíg mozog stílus helyett célzott lövésekkel kulcselemeket megsemmisítő, megfelelő fegyvertípussal támadó, számtalan taktikai lehetőséget kínáló harcmodort, ez most sem változott, viszont a fegyverarzenál rengeteget bővült, még több a lehetőség. Ezúttal pedig már több mint negyvenféle robotlénnyel lehet szembenézni, ebben is alaposan kitágult a világ.
Ahogy változott az emberek elleni harc is, előkerülnek a pajzsok, erősebb páncélok, amik azonban felemásak, néha irreálisan erőssé tesznek egy-egy emberi ellenfelet, de ez legyen a legnagyobb baj.
Hangulat, zene:
A zene valami elképesztő. Már az előző részé is nagyon hangulatos, és ha kellett epikus volt, de ez is új szintre emelkedett, a régi dallamok mellé, tökéletes ambient jellegű zenék érkeztek, amelyek tempója dinamikusan változik a körülöttünk zajló események hatására, ha kell, felgyorsul, tempót vált, vagy átfolyik egy epikusabb hangzásba. Ez az a fajta zene, amit szívesen hallgatok a videojátéktól külön is.
PS4 benyomások
Aki játszott PS4-en a Horizon Zero Dawnnal 2017-ben (vagy a Death Strandinggel 2019-ben), tudja, hogy a Guerrilla Games Decima Engine-je milyen fantasztikus látványra képes. A Zero Dawn zökkenőmentesen futott, elképesztő látvánnyal, napszak változásokkal, naplementékkel, teliholdakkal, köddel, esővel. Szinte érezni lehetett játék közben az aktuális időjárást.
A Forbidden West PS5-ön nyilván ez egy egészen más dimenzióba került, tűéles képpel, viszont még a PS4-en is gyönyörű tud lenni. Azt nem mondanám, hogy sokkal szebb, mint az előző rész, de ebből a régi masinából már nem is nagyon lehet többet kihozni. Mégis megpróbálták, mert a táj sokkal sűrűbb, változatosabb, viszont ez érződik is, mert ezúttal gyakori barát a késve betöltő textúra és tereptárgy. Nagyon gyakori. Ez az ára annak, hogy lassan 9 éves hardveren ilyen minőség futni tudjon, néha azt éreztem, hogy csikorog, recseg-ropog a PS4, hogy a képernyőre varázsolja ezt a csodálatos világot. Repülés közben is érezni a butítást, de mégis sikerült úgy összehozni, hogy a táj így is lenyűgöző legyen.
Ugyanakkor sokat fejlődtek az arcanimációk, sokkal élethűbbek így a beszélgetések is, de itt azért még mindig bőven vannak kompromisszumok, és nem is lenne korrekt összevetni az etalon The Last of Us Part II-val, ami lineárisabb, de animációk tekintetében viszont szerintem a játékipar jelenlegi csúcsa.
Egy biztos, a Forbidden West, ahogy a The Last of Us part II is 2020-ban már a PS4 határait feszegeti, szerintem senki nem gondolta, hogy ilyen látványt ki lehet préselni ilyen hardverből. Idén még jön a God of War: Ragnerök, ami a nagyobb PlayStation címek közül még szintén PS4-en is elérhető lesz, de aztán valószínűleg a fejlesztők is elköszönnek ettől a generációtól.
Összegzés
A Horizon Forbidden West számomra egy szinte tökéletes videojátékélmény volt, egy nagyszerű, meglepetésekkel teli történettel, hatalmas, csodaszép világgal, érdekes karakterekkel, továbbra is kreatív harcrendszerrel. Én 60 óra alatt értem a végére, úgy, hogy a vége felé már főleg a történetre koncentráltam (igaz, amikor először felpattanhattam egy napszárnyú madár hátára, ott órákra elvesztem, és végigrepültem a térképet, megnéztem, miket rejtettek el a magaslati pontokra, ahová esélytelen volt felmászni.) Ha szereted az izgalmas, jól megírt sci-fi történetet, a kreatív, gondolkodásra is késztető harcrendszert, és a gyönyörű tájakon történő felfedezést, akkor a Horizon Forbidden West a te játékod. Nekem egyértelműen az utóbbi évek egyik legjobbja, de nyílt világú videojátékok közül a Witcher 3 óta magasan a legjobb címmé vált.
Hozzászólások
[hackett további írásai]