Eurázsia akkoriban rettegésben élt: harminchárom évvel a magyarországi tatárjárás után a mongol birodalom könyörtelen harcosai elindultak Dél-Koreából, két nap hajózás után pedig megérkeztek Japán határához, a Komoda-partra, ahol a lakosság védelmére siető első lovasság elesett. Mindez a fő Japán földterület és Korea partjai között található kisebb szigeten, Cusimán történt, 1274-ben.
Ezzel a jelenettel kezdődik a Ghost of Tsushima, ahol Szakai Dzsin, a játék főhőse a többi szamuráj és harcos kíséretében ütközik meg a mongol sereggel, és csaknem ő is belehal. Egy árnyékban rejtőzködő nő találja meg, aki végül megtanítja őt lopakodni, elbújni és hátba szúrni az ellenfeleket. Szakai Dzsin súlyos vereséget szenved a kegyetlen Kótun kán ellen, de a halál markából visszatérve lóra pattan, hogy körbejárja Cusima szigetét és szövetségeseket, tapasztalatot gyűjtsön, mielőtt újra nekimegy a felszabadításnak és az invázió visszaverésének.
Hogy miért az amerikai Sucker Punch dolgozta fel ezt a történetet, az rejtély, de a prezentáció minőségét tekintve vannak ennek pozitív és negatív hozadékai is, legalábbis attól függően, milyen szemmel közelítjük meg ezt az egészet. A játék elején választhatunk „Kuroszava-módot”, vagyis a játék kap egy grayscale szűrőt, illetve átállítja a szinkront japánra (ezt egyébként színes módban is megtehetjük). Viszont ha valaki olyan elvárásokkal ül le a játék elé, hogy A hét szamuráj vagy A testőr világa fog megelevenedni előtte, nagyon hamar csalódni fog. A Ghost of Tsushima inkább Spielberg, mint Kuroszava, ha mondhatok ilyet. A színészi játék, a rendezés, a játékmenet és a játékstruktúra megválasztása is mind inkább nyugati, mint japán. Ahogy mondtam, elvárástól függ, hogyan csapódik le mindez.
Egy ponton visszaállítottam a szinkront angolra (nem csak a színészi játékhoz, de a szájmozgáshoz sem illett a japán hang), és elkezdtem a játékot inkább a Sony-exkluzívok és a Sucker Punch tradíciója felől feldolgozni, és így sokkal jobban tudtam hozzá simulni. Ahogy más Sony-exkluzívok esetén, itt is a minél szélesebb közönség igényeinek kiszolgálása a cél. Ez nyilván egyfajta kiemelkedő minőséget jelent a felszínes elemekben: a táj, az animációk, az audio elsőosztályú, és a hozzáférhetőségi opciók is korrektek, ha nem is kiemelkedőek (magyar felirat is van, ha már itt tartunk). Az egészről süt a magas produkciós érték, ugyanakkor az is megtörténik, amit nem szoktam szeretni: semmilyen módon nem lehet kikerülni a véletlenül-se-értsen-félre-senki-semmit típusú szájbarágást, sem a sztori, sem a játékmenet tekintetében.
Ez… nyilván érthető, de néha meg is akasztja az ember beleélését. Volt egy nagyon-nagyon erős jelenet, amikor bejön egy látványos harci képesség, az egész tényleg nagyon hatásos volt, és… néhány másodperccel később a játék képes volt állóképre merevíteni magát, hogy elmagyarázza, most mi történik, hogyan kell ezt előidézni, és milyen gombokat kell nyomkodni. Mármint… ugh. Annyira szerettem volna, ha az ilyesmi egy kicsit elegánsabban épül bele a játék immerzív zónájába. Hiszen eleve már annyi mindent tettek ennek érdekében: a legjobb példa, hogy nem otrombán villogó nyilakat, hanem a szelet kell követnünk a különböző célunkhoz, vagy figyelnünk kell a madarakat, hogy új helyszíneket fedezzünk fel. Nyilván, célszerűbb a hozzáférhetőséget és érthetőséget a kreatív vízió elé helyezni, de ezeknek nem kellene ennyire éles kontrasztban lenniük egymással. Nem is tudom, mi lenne a jó megoldás.
Akárhogy is, a Ghost of Tsushima Sony-exkluzívok tradíciója szerint nézhető, mint egy film, és amikor végre megkapjuk az irányítást, ott van „bármit, bárhova” illúziója, de valójában soha semmi nem sikerülhet annyira félre, hogy befeszüljünk a döntéseink következményeitől, vagy hogy dolgoznunk kelljen, ha valamit elrontunk. A játék központi témája adta volna pedig ezt: a történet fő konfliktusa nem a mongol invázió (bármilyen furcsán is hangzik), hanem az, hogy Dzsin egy szamuráj, és a brutális mongolok ellen már nem működik az, hogy szembenéz velük és tisztességes harcban győz. Olyan eszközökhöz kell nyúlnia, amelyek ellenkeznek a szamurájok értékrendjével: az éj leple alatt szúrja hátba őket, furcsa legendát épít maga köré, és félelmet ültet a mongolok szívébe. Elterjed róla, hogy ő egy szörny, vagy kísértet, és ez még Kótun kán elismerését is kivívja.
Ezek az elemek részben a játékmenet harci eszköztárában nyilvánulnak meg, részben pedig az alapvetően nem túl érdekes hőstörténetet viszik komplexebb, morális kérdések felé. Dzsin végig tépelődik a saját módszerein, és nagybátyja ezeket mélységesen elítéli, végül meg is történik a visszafordíthatatlan törés köztük (vagy tágabb értelemben Dzsin és a szamurájlét között), amikor a játék közepe-végefelé kiderül, hogy a szamuráj-becsületkódex semmit nem ér itt, a mongolok saját módszereit, fegyvereit, illetve a banditák, tolvajok taktikáit kihasználva lehet csak Cusimát és a szigeten keresztül az egész Japán sógunátust megmenteni, akkor is, ha ezáltal Dzsin kitaszítottá válik. Lényegében egy Batman-sztori, de mindegy is, az egész szépen, érzelmi és értelmi szinten is ki van bontva, van tétje… vagyis hát a sztori szempontjából van tétje.
Ami a játékmenetet és a játékos döntéseit illeti… nincs nagyon beleszólásunk ezekbe a folyamatokba (pedig főhősünk fiktív karakter, nincs történelmi predesztináció). Lehetett volna egy érdekes rendszert kiépíteni, hogy a játékos választhasson, hogy szamuráj-módszerekkel harcol, vagy elkötelezi magát a szellem útján, és nem mondok nagy hülyeséget, mert mindkét megközelítéshez kapunk megfelelő eszközöket. A szamuráj-módszer az, hogy elkiáltjuk magunkat minden ellenfél jelenlétében, hogy egy párbajra hívjuk az első (vagy képességtől, felszereléstől függően első négy-öt) szembejövőt, és az első csapás precíz ellövésével azonnal lecsapjuk őket. A szellem útja pedig nyilván a hátba szúrás és egyéb mocskos taktikák alkalmazása. Lehetett volna ezekkel célirányosan játszani, sőt lehetett volna az is, hogy szamurájként harcolni mondjuk egy nehezebb fokozatot jelentsen. De nem, ez a két módszertan mellérendelésként jelenik meg, bármikor választhatunk, mit használunk, a történet úgyis oda fog terelni minket, hogy Simura nagybácsi mérges lesz, a mongolokat pedig visszaverjük a kegyetlenebb taktikákkal. Még ha azokat kerüljük is, ahol csak lehet, előbb-utóbb a sztoriküldetések egyenesen belekényszerítenek minket. Ahogy mondtam, az ilyenek miatt tökéletesen illeszkedik a Sony-exkluzívok presztízs-sorába: végignézhetünk egy történetet, de azt nem formálhatjuk. Cserébe minden simán megy, és megkapjuk a totális blockbuster-élményt.
Simán megy, mondom én, de azért akad kihívás bőven. Ha más nem is, legalább a harc van annyira kielégítő, hogy kiéljük benne a választás lehetőségét: az eszköztárunk tulajdonképpen van annyira pazar, hogy az akciónk megkomponálása akár mélynek is tekinthető. Egyes ellenfelek kemények tudnak lenni, és négyféle harci stílust kell váltanunk gombnyomásra attól függően, hogy milyen ellenfél jön velünk szemben. Tehát kell a megfigyelés és a gyors reflex, mert bár minden stílus alkalmazható minden ellenféllel szemben, és így is, úgy is győzhetünk, ha mégis precízen követjük a szabályokat, a győzelem biztosabb és a túlerő sem fog gondot jelenteni. Nekem ez az egész egyébként eléggé tetszett, bár vannak sokkal mélyebb és keményebb harcrendszerek más játékokban, úgy találtam, hogy ahhoz képest, mennyire felhasználóbarát játékról van szó, jutalmazza az elegáns, stílusos és odafigyelő hozzáállást, és ez vitt előre, minden csata élvezetes volt. Az arzenálunk mérete (kunai, bombák, íjak) ezt remekül megtámogatja.
Ami a nyílt világ prezentációját illeti, Ghost of Tsushima inkább egy végletekig stilizált történelmi miliőt választ, japán társaihoz (Nioh, Sekiro) képest legfeljebb csak kacérkodik a fantasztikummal. Az ilyen pillanatok egy része spirituális színezetet ad a játéknak, mint a szigeten elszórtan található rókalyukak, az ott élő rókák különféle szentélyekhez vezetik a játékost. Nagyobb hangsúlyt kapnak a mítoszok (bár kevesebb van belőlük), amelyek a természetfeletti felé tesznek óvatos lépést, ezek mindegyike egy-egy félve suttogott pletykákból indul, majd mesélők énekét kell meghallgatnunk, általában egy komplikált kincsvadászatot foglalnak magukban, majd azok végén kell szembenézni valamiféle majdnem démoni erőt képviselő harcossal. Ezek többnyire egy új képesség megszerzésével érnek véget, amelyek kifejezetten jelentősnek mondhatók (robbanónyilas hosszúíj, vihart és félelmet előidéző erős csapás, ilyesmi).
A többi mellékes tevékenység jóval szerényebb: vannak források, amelyekben fürdőzve életerőt nyerhetünk, vannak különleges helyszínek, ahol haikut komponálhatunk, de gyakorolhatunk egy-egy bambuszkötegen, gyűjtögethetünk több tucat csecsebecsét, amelyeknek semmi hasznuk nincs (bár a mongol tárgyak képei és leírásai elég érdekesek), és nyilván itt is befigyel a disszonancia, hogy bár a küldetésünk sürgető, annyira mégsem sürgető, hogy a térképre csapott milliárdnyi ikont ne látogathassuk meg előbb.
A komplexebb meta-játékhoz tartozik továbbá a mongol bázisok kitakarítása, illetve a szövetségeseinkhez kötődő történeti szálak felgöngyölítése, ezek néhány küldetést jelentenek, megszorozva azok számával, akik jelentős mellékszereplőnek mondhatók. Ezek összessége lényegében hosszabbnak is bizonyul, mint maga a főküldetések sorozata, amely három nagy fejezetre tagolódik (három szigetrészre leosztva, tehát egyre nagyobb területen kalandozhatunk). Ha csakis a fősztorit nyomjuk padlógázzal, nagyjából tizenkét óra alatt végezhetünk vele, legalábbis így saccolom. Természetesen ezt árnyalja a tény, hogy nem igazán működőképes csak a főküldetéseket leszáguldani, mert a nehézség közbe fog szólni, érdemes a felszerelésünket, képességeinket fejlesztgetni, bővíteni, mielőtt a nagy erődítményekre rámegyünk. A teljes játékidő mindennel együtt talán negyven-ötven órányi tevékenységet sejtet, amelyhez még hozzá sem számolom a felszerelésünk testreszabhatóságából eredő fashion gameplay egész kellemes lehetőségeit.
Mit is mondjak, alapvetően tényleg olyan, mint ahogy mondogatják az interneten, hogy izé, hogy ez egy szamurájos Assassin’s Creed. Azt mondom, nem nagy tévedés. Egy átlagos mai Assassin’s Creed-nél kisebb, de kidolgozottabb, árnyaltabb, csiszoltabb. Nem mondanám, hogy tökéletesre csiszolt (alap PS4-gyel itt-ott már küszködik, illetve clipping problémák is voltak), de azért úgy eléggé rendben van, na. Megéri a teljes árcédulát, és kellően szép búcsú a konzolgeneráció végén. Nem mondom, hogy a legjobb PS4-exkluzív, de talán még azt sem, hogy a legjobb Sucker Punch-játék (nekem mindig jobban be fog jönni az őrült innováció, mint egy relatíve újszerűtlen, de minőségi cucc), de azért nem kell szégyenkezniük az irányon. Amivel egyébként tényleg csak annyi a baj, hogy már lassan túl sok lesz ebből a zsánerből. Mondhatni, hiába minőségi, egyszerűen nem eléggé érdekes vagy innovatív, és a sztori sem tartogat igazi meglepetéseket, őrült érzelmi hullámvasutat, vagy akár minimális humort. Olyan… sima és egyenes, mint egy szamurájkard. Pontosan tudod, milyen, pontosan tudod, mi fog történni, amikor a kezedbe veszed, de jó vele csapkodni.
Hiszem, hogy a játékosok többségének a Ghost of Tsushima elképesztő élmény lesz. Tény, hogy majdnem minden elemét láttuk már korábban más játékokban, de ha az egészet nézzük, minden nagyon egyben van, szépen összecsiszolva, ahogy azt egy nagyköltségvetésű, tartalmas blockbustertől elvárhatjuk. Különösen érdekesek a grafikai megoldásai, ahogy a konzol limitációit megkerüli látványos, stilizált eszközökkel (megvilágított köd, a táj vertikalitása), és az egész egy nagyon minőséginek érződő, szépen csúszó élményt tud nyújtani. Külön ki kell emelni a zenét is, mert talán az a legkiemelkedőbb komponens – nem véletlenül, Umebajasi Sigeru az ázsiai mozifilmek egyik legjobb zeneszerzője, illetve a remek Ilan Eshkeri is hozzájárult a produkcióhoz. Mindezek pontosan elégségesek ahhoz, hogy indokolják a Ghost of Tsushima sikerét – nem rázza fel a műfajt radikálisan, de talán nincs is rá szüksége. Aki hiányolta eddig a szamurájos nyílt világú játékokat, ennél jobbat nem mostanában fog találni.
Hozzászólások
[fbdbh további írásai]