A Sony csoporthoz tartozó Bend Studio az ezredforduló környékén a Syphon Filter sorozatával vált ismertté, majd Uncharted-játékokat készítettek a Sony Vita kézikonzoljára, de komoly videojátékot sem a PS3, sem a PS4-érában nem tettek le az asztalra, így a 2016-os E3-on meglepetésként érkezett a készülő, új videojátékuk, a poszt-apokaliptikus világban játszódó Days Gone első játékmenet bemutatója.
Ebben a főhős, Deacon St. John egy poszt-apokaliptikus világban egy több száz fős megvadult freaker (fertőzött, zombiszerű izé) elől menekül tíz, nyomasztó és feszültséggel teli percen át próbálva elkerülni és ritkítani a hömpölygő hordát, és erre a látványos belépőre rögtön mindenki felkapta a fejét. Aztán idővel mutattak nem túl szép korai játékmeneteket, nem túl izgalmas egyéb videókat, és úgy tűnt, ezúttal nem fog annyira csillogni a Sony, lehet, hogy ez a PS-exkluzív játék legjobb esetben is csak közepes lesz.
Bevallom, én sem vártam semmit.
Viszont mindehhez képest a Days Gone számomra az eddigi egyik legjobb PS4 exkluzív cím – magyar felirattal -, bőven 50-60 óra feletti végigjátszási idővel, és egy nagyon jó soundtrackkel. Sokkal nagyobb a Days Gone, mint bármelyik utóbbi években készült Sony exkluzív játék. Komplex, okosan felépített, hangulatos karaktermomentumokkal és egy epikus ívű, mégis személyes sztorival, amelyre nyomokban sem számítottam. Lelke és szíve van az egésznek. Meg sok apró hiba benne, plusz mondjuk a cutscene-ek és a játékmenet közti elsötétülő képernyőt ideje lenne már végre elfelejteni, de ezek engem nem nagyon érdekeltek.
SZTORI és a KARAKTEREK:
A Days Gone-t nehéz kategorizálni, leginkább egy poszt-apokaliptikus, zombis (nem zombi!)/freakeres, epikus, western/road movie mash-up, némi The Last of Us utánérzéssel, de ez is inkább tisztelgés a világ egyik legjobban megírt videojátéka előtt.
A főhős, Deacon St. John egyszerű fickó, katonaként szolgált Afganisztánban, és a háború minden sokkjával megrakodva szerelt le, majd elhelyezkedett egy szerelőműhelyben a szülőföldjén, a játék helyszínén, a hegyes, fenyveses Oregonban, és motoros bandájával járta a vidéket. Aztán találkozott Sarah Whitakerrel, egy biológusnővel, aki egy kormányzati intézményben dolgozott, és egy fura, de őszinte szerelmi kapcsolat bontakozott ki köztük (ez a flashbakcekből szép lassan sejlik fel), végül össze is házasodtak.
Aztán jött a járvány és a világvége káosza, menekülés közben Saraht megkéselik, és Deacon kénytelen felrakni egy civileket mentő helikopterre, csakhogy a tábort, ahová viszik, megrohanják a freakerek (korcsok), és a nő meghal. Deacon pedig remény vesztve, megtörve él tovább, de képtelen elengedni a múltat.
Innen indul a történet, kb. két évvel vagyunk a fertőzés után, ami az emberek milliárdjait ölte meg vagy változtatta agyhalott, húsevő ösztönlénnyé. Nem zombik, nagyon is élnek, leginkább vadállati szintre visszafejlődött élőlényekké váltak, ráadásul folyamatosan változnak, fejlődnek. A világ romokban, elszigetelt csoportok próbálnak makacsul küzdeni a túlélésért a rablók, szektások, és a világot elárasztó, hordákba tömörülő freakerek ellen. Deacon St. John haverjával, Piással (Boozer) fejvadászként dolgozik, és különféle megbízásokat vállal el különböző túlélő táboroknak, de sehol nem akarnak megállapodni, szabadok akarnak lenni, és csak a motorjuk nyergében érzik jól magukat.
A NERO nevű, állami kutatószervezet helikoptereiből időnként védőruhás alakok kutatják a freakerek viselkedését, életciklusát, néha kísérleteznek is rajtuk. Nagyon érdekes, ahogy halad előre a történet, hogy mennyi minden változik, mennyi mindenre kapunk választ a freakerek kapcsán.
Boozert egy Ripper nevű elmebeteg szekta tagjai (a freakerek megszállottjai, hozzájuk akarnak hasonlítani, ezért összevagdossák magukat, és hasonló körülmények között próbálnak élni) elkapják, és megnyomorítják a karját, és Deacon igyekszik segítséget szerezni neki, ez viszont csak a túlélőtáborokkal üzletelve sikerülhet. Ami elköteleződéssel jár, és ezt Deacon nem igazán szereti. Ennyivel még csak a felszínt sem kapargattam meg, mert ahová a történet innen eljut, az egy egész sorozatévadra elegendő eseményen, fordulaton, érzelmi sokkon, leszámoláson, csatákon át vezet keresztül.
A Days Gone az utóbbi évek egyik legjobban megírt videojátéka, meglepő módon szerintem sokkal egységesebb, mint pl. a tavalyi két sztárolt videojáték, a God of War vagy a Red Dead Redeption 2, fókuszáltan és kevés üresjárattal viszi előre a cselekményt, fejti fel a szálakat, mutatja be a világot, és közben úgy nehezedik, hogy egészen a végéig nem azt érzed, hogy most már nagyon tápos vagy, mert amikor kezded elbízni magad, mindig jön valami újdonság, új freakerek, új emberi szervezetek, majd a hordák, ami miatt kicsike pont vagy a világban. (Azért legvégül csak eljutottam arra a pontra, amikor már tényleg nem maradt ellenfelem, de az már a stáblista után történt.)
Sajnos némi homokszem azért került a gépezetbe, mert a történet legvégső leszámolását egyszerűen összecsapták. Amikor előtte hosszú órákon keresztül foglalkoztak a karakterek kapcsolataival, lelki világával, konfliktusok, barátságok építgetésével, és ezzel nagyon erősen bevontak a történetbe, akkor ne csináljunk már egy ilyen ügyetlen befejezést. Ezt nagyon sajnálom, mert így szájhúzva, és hiányérzettel tettem le a végén a kontrollert. De nem akarok igazságtalan lenni, mert ez tényleg csak az utolsó öt százaléka a játéknak, addig azért addig panasz sem nagyon lehet rá, tényleg működik minden eleme.
És miután legördül a stáblista, jönnek a további meglepetések, mert mint egy élő világban, zajlanak tovább az események, hirtelen néhány újabb, stáblista utáni küldetés került elő: az elejétől átívelő mellékszálak kapnak sorra meglepő vagy csak szép és szomorú lezárásokat, az egyik ráadásul igazi gyomros, már egy lehetséges folytatásnak ágyaz meg, úgyhogy ez így egy nagyon erős befejezés utáni befejezés lett. Ha a vége feliratnál bárkinek hiányérzete támad, ne aggódjon, nemsokára az összes kérdésre választ fog kapni még.
A NYÍLT VILÁG VÁLTOZATOSSÁGA
Nagyon ritka az olyan open-world játék, ami nem válik egy idő után monotonná, ahol nem ásítva megyek egy idő után a lélektelen mellékküldetésekre, táborelfoglalásokra, hogy magasabb szinten legyek, és lélektelenül és végtelenségbe fulladóan lovagoljak, autózzak A-ból B-pontba.
A Days Gone-ban csak egyszer volt egy rövidebb szakasz, amikor kicsit leült az egész (kb. a 2/3 csúcspontja után, meg a legvégén), monoton begyűjtő küldetésekkel, de egyébként láthatóan nagy gondot fordítottak arra, hogy a játékmenet változatos legyen.
Ennek trükkje, hogy ebben a világban teljesen mindegy, mennyi lőszered van, sosem vagy biztonságban. A térkép sokkal nagyobb, mint számítottam rá, emellett maga a világ is gyönyörű, Oregon állam fenyvesekkel, tavakkal, nemzeti parkokkal, kiránduló helyekkel és barlangokkal teli vidéke változatos, egyedi és kellően nyomasztó. Egyes részein nagyon gyakran esik, ami ráadásul nem annyira jó dolog, mert a freakerek sokkal agresszívebbé válnak esőben és éjszaka, de gyakori a köd, helyenként, főleg a magasabban lévő helyeken havazik, a szél susogva rázza a fenyőfákat. A Bend studió is Oregonban székel, elég jól ismerhetik a terepet, és rengeteg ismert helyszín is szerepel a térképen, pl. a Kráter-tó, benne a Varázsló-szigettel, ami egy fontos helyszín lesz majd.
A fő túlélő táborok megint csak fantasztikusan élnek, teljesen más a hangulata mindegyiknek, különböző stílusú vezetőkkel: Mark Copeland fanatikus rádióadásokkal tüzeli a vidéket, amelyeket Deacon rendre ki is cikiz, Ada Tucker a túlélés jegyében szabályos munkatábort üzemeltet, és verik azokat, akik nem dolgoznak eleget, stb. Iron Mike táborában, a Lost Lake-nél egy csávó esténként egy rossz gitáron kezd el játszani, hozzá rettentő hamisan énekelni, amelyre többen táncolni kezdenek. Ezek az apróságok teszik élővé a világot. Nagyon érdekes már csak az is, hogy miként élnek az emberek, mert mindegyik ilyen hely egyedien van kialakítva. És nem túl vidám az élet.
Megannyi apró részlet, amiből egy élő, érdekes világ áll össze, ami él és lélegzik: minden kis csoportnak napi rutinja van, a freaker hordák nappal zárt helyeken pihennek, éjjel viszont elindulnak portyázni, közeli tavakban, folyókban isznak, tömegsíroknál lakomáznak, néha egymást eszik meg. Az útonállók nappal csapdákat állítanak, és elég jó véletlen találkozások történnek, éjjel a táborban védekeznek, hiszen akkor kezdenek el a freakerek is nyüzsögni. Vagy ott vannak a hegyek alatt húzódó alagutak. Az első néhány alkalommal nagyon félelmetes helyszínek, mert ki tudja, mi van a roncsautók között. Menjen be oda, akinek hét anyja van, csak hát ugye, arra vezet az út.
És amikor azt hittem, már mindent tudok a világról, több tucat korcsot is kényelmesen elintézek, akkor jöttek a veszett medvék, pumák, hitchcocki madárinvázió.
BESZÉLJÜNK A HORDÁKRÓL
Eljön az ideje ennek is a játékban, de csak ott és akkor, amikor kell, ami elég soká lesz, de okkal. A hordákat fokozatosan vezetik fel sok-sok, de tényleg sok órán keresztül.
Amikor először megláttam egy lomhán vonuló áradatot, összehúztam magam, és elsunnyogtam, majd messziről távcsővel figyeltem a mozgásukat, ahogy esznek, állatokat támadnak meg, összeverekednek. Egy horda olyan, mint egy hatalmas, élő organizmus. Másodszor pont belerohantam egy vándorló csapatba, alig tudtam elmotorozni közöttük, aztán csak néztem hátrafelé, ahogy jönnek. Aztán felbátorodva nekik mentem, de pillanatok alatt széttéptek. Később kötekedtem velük, megdobáltam molotov koktéllal a magasból egy sűrűbb részt, aztán pánikszerűen elhúztam a csíkot a motorral, mert nagyon ijesztő, ahogy jönnek, és tudod, hogy sem elég gyors nem vagy, sem elég lőszered nincs ennyi ellen.
Ráadásul a fiktív tudományos háttér szempontjából is nagyon fontos a szerepük, sőt, kulcsfontosságú a freaker viselkedés szempontjából. Szóval, senki ne számítson rá, hogy majd rögtön az elején nekiugrik egy ilyen hordának, mert esélye sincs ellenük. Illetve a kisebbek ellen azért van, lehet kísérteni a szerencsét. Sok idő, sok fejlesztés, mire eljut a történet oda, hogy küldetésben lehet kipróbálni az első komoly méretű horda elleni összecsapást.
Ez egy olyan bossfight, amihez kevés hasonló fogható. Sok száz fős csoportot kell ugyanis nullára csökkenteni, és elég egy hiba, és azonnal vége, ugyanis, ha bekerülsz a sűrűjükbe, bekerítenek, akár csak ha beakadsz egy pillanatra valahol, a nyakadon vannak, és ennyi egyszerre támadó ellenség azonnal megöl. Márpedig itt futás közben hátrafelé nézel, mert keresed az alkalmat egy napalm koktélra, vagy hogy megsorozd őket, és futás közben kraftolsz, tárat cserélsz, előre elhelyezett bombákat robbantasz megfelelő pillanatban. Kismillió dologra kell koncentrálni egyidejűleg.
A nagy hordák ellen ugyanis eleinte a legfontosabb a terepbejárás, hogy tudd, merre lehet betömöríteni őket, szűk helyek, épületek között, hol vannak a benzines hordók, merre vannak a menekülési pontok. A vaktában futkosás kevés, mert nem tudsz előlük elfutni, és nagyon gyorsan minden irányból jönni fognak, ha nem vezeted őket szépen, kitervelten.
Később azért már könnyebb lesz a helyzet, mert megfelelő fegyver upgrade, megnövelt stamina segítségével lehet tőlük távolságot tartani gyalog is, és lehet őket csalogatni, folyamatosan ritkítani, de szerintem mindenki ki fog majd találni magának egy működő taktikát.
Ez tényleg egy olyan csúcspontja a Days Gone-nak, ez inkább egy minden pillanatában veszélyes tánc több száz megvadult freakerrel, játszva, terelve őket, futva előlük. Az egyetlen probléma talán, hogy a sztoriküldetések csak kevésszer kényszerítenek hordaösszecsapásra, én még a vége felé el tudtam volna viselni egy végső összecsapást. Ettől függetlenül a térkép jelölni fogja a rengeteg hordahelyszínt, és higgyétek el, hogy ha vége is a játéknak, még jópár órát el fog mindenki tölteni a hordákkal, mert mindegyik teljesen egyedi élmény. Lehet gyáván ritkítani őket, mint ahogy eleinte én tettem, lecsaptam, aztán futottam, de idővel egyre bátrabb lettem, és nem kerestem kétségbeesetten a motort, hogy lenyugodjanak, és először a visszabandukolók hátsó tucatjait ritkítottam tovább, majd kezdtem újra a csalogatást, napalmozást.
Aztán idővel elkezdtem közelebb menni, egyre jobb taktikai helyről lecsapni, és szűk helyre csalni őket, ahol betömörültek, és akkor nyakukba a napalmot. A végén persze már rutinból ment, igaz, az opcionális hordák többsége nem olyan nagy, azokat ésszel, de elegánsan ki lehet iktatni.
JÁTÉKMENET, AVAGY GONDOLKODJUNK
A játékmenet kulcsa a gondolkodás, és ez nagy erénye a Days Gone-nak, mert ahogy megismered a világot, megkapod az alapokat, de rajtad múlik, hogy mit teszel, hogyan reagálsz le helyzeteket.
A játékmechanika meglepően alaposan kiszámított és végiggondolt, váratlan momentumokkal, rengeteg animációval és változatos fegyverarzenállal. Persze, nem mutat semmi újat, és sokat nyúl le innen-onnan (The Last of Us pl.), de rengeteg ismert játékelem legjobb részei vannak továbbfejlesztve. A Days Gone azt akarja, hogy a játékos egy pillanatra se érezze magát biztonságban, és ez igaz is, talán csak a legvégén hittem azt, hogy én uralom a világot, addig számos alkalommal laposkúszásban mertem csak eltávolodni a motortól.
A napszakok és az időjárás hatását korábban már említettem, nem mindegy, hogy éjjel vagy nappal indul az ember egy küldetésre, néha jobb aludni egyet, amíg világos nem lesz, és nagyon kellemetlen tud lenni, ha idő előtt besötétedik, mert akkor előbújnak a hordák is a barlangokból.
További problémát jelent az üzemanyag, és régen láttam ilyen jól megvalósítva a tankolásos mechanikát. Ugyanis a motor az egyetlen esély a menekülésre. Ha van elég üzemanyag. Amikor először fogyott ki a benzinem az erdő közepén, az éjszaka közepén, és mindenhonnan jöttek a freakerek, hörögtek, visítottak, és alig tudtam elvergődni gyalog a legközelebbi táborig, közben elfogyott minden lőszerem, megtanultam az egész játékra, hogy meg kell tervezni az utakat, és ha fogy a benzin, akkor bizony, muszáj keresni, mert anélkül elég nehéz a túlélés.
Idővel megtanulható, hogy pl. a rendőrautó csomagtartójában mindig van egy kis lőszer, hol találni ócskavasat a javításokhoz, merre vannak az elhagyatott benzinkutak. Minden logikusan van elhelyezve. Jól egyensúlyoztak ki a fejlődési pontokat is: eleinte, amikor azt sem tudtam, mi-merre, nagyon nehéz volt helyenként túlélni, de amint belerázódtam, szereztem pár jobb fegyvert, összeállt az, hogy mihez mit kell gyűjteni, megnőtt lőszer, egyre több mindent tudtam menet közben kraftolni, máris keményebb helyzetekbe csöppentem, jöttek az újabb freakerek, újabb ellenfelek. Bár, a képességeknél elviseltem volna kevéssé tápos opciókat is, például nagyon hasznos a közelharci fegyver, lásd szöges baseball ütő, fejsze menet közbeni javítása, de azért ez jelentősen könnyítette a játékot.
NEGATÍVUMOK:
Vannak, és sajnos leginkább bugok, glitchek és teljesítmény kapcsán. Sőt, rettentően sok a bug, pedig a Sony videojátékokra eddig a maximális polírozottság volt a jellemző. Azonban azt előre kiemelték, hogy a sajtópéldány nem a végleges build, és jött is már egy 20 gigás patch, ami sokat javított a helyzeten, és a day1 patch is 23 giga lesz, szóval, erről nehéz a sajtópéldány alapján véleményt mondani. Viszont ettől függetlenül is sok furcsasággal találkoztam, térdig az aszfaltba süllyedő vagy a hidakon átpotyogó freakerekkel és hasonlókkal. A játékmenetet számomra egyik sem zavarta, ráadásul én az a fajta gamer vagyok, akinek a történet és a karakterek számítanak, és ha az jó, akkor számomra semmit nem jelent, ha van benne bug.
Aztán lehetett volna még kicsit dolgozni egy-két mechanikán, pl. az NPC-kel való küldetéseken túli interakciókon, az átvezető animációkon túli beszélgetések arcmimikáján, és van egy csomó apró részlet, amit mások már ügyesebben megoldottak. De továbbra is, nem a technikai apróságoktól és a hidegben zsugorodó lóheréktől lesz egy videojáték jó vagy kevésbé jó. Ahogy aemmi újat nem talál fel a Days Gone sem a nyílt világú videojátékok tengerében, ismerős dolgok fognak visszaköszönni, csak ügyesen vegyítve.
ÖSSZEGZÉS
A 18-as karika nem vicc, a Days Gone véres, erőszakos és nyomasztó, amelyben hullazsákok hevernek az út szélén, a szektások embereket kínoznak, beleznek ki, vagy csak tartanak fogva, összevagdosva őket. Nehéz ilyen világban embernek maradni, de a főszereplőknek sikerül. Deacon, Boozer és a társaik végig próbálnak emlékekbe kapaszkodni, nem véletlenül hangzik el sokszor az „I remember – Emlékszem…” kezdetű mondat.
És a Days Gone-ra én is emlékezni fogok, mert annak ellenére, hogy nem egy vidám játék, és messze nem hibátlan, mégis szerethető a karakterek közötti őszinte, emberi kapcsolatok, a történet és a változatos játékmenet miatt, és mert egy kiegyensúlyozott, remek sztorival rendelkező, nyílt világú videojáték.
Hozzászólások
["; echo the_author_posts_link(); echo " további írásai]"; } else { print '
A cikk írója nem adta meg az LFG.HU-s azonosítóját (vagy nincs neki).'; } ?>
Az a baj, hogy nem tudom komolyan venni a zombiapokalipszises dolgokat… Mit tudnának kezdeni egyetlen tank ellen?
Hoznak néhány zombi-tankot, amelyek egyike megharapja a tankot. Ez nyilvánvaló.
Sajnos a zombi klisé vagy jelenség sosem tudott megfogni, mégha érteni vélem is a szerepüket a történetekben (állandó, legyőzhetetlen külső fenyegetés fenntartása, én-is-közéjük-kerülhetek érzés, a megzombult szerettekhez / nem rossz zombikhoz viszonyulás kérdése, hátrébb lépve, az agyatlan masszától eltérő, valamilyen szempontból abból kiemelkedő kisebbségi lét, stb.) Posztapokaliptikus túlélésért, de főleg szovjetkorszak-nosztalgiáért a Call of Chernobyl rétjeire járok.
Én horror mivolta miatt ezt nem fogom megvenni. soha.
Nem a játékot akartam lehúzni, és az én hibám, hogy olyankor is kommentelek, ha magánügyből, egyéni ízlés(hiány) miatt nem tetszik valami.