Detroit: Become Human

Közzétette: charon_ 7 hozzászólás

Az android túszul ejtette a kislányt, kiállt vele a tető peremére, és te nem tudtál időben közbeavatkozni…

Újratervezés.

Az android nem bízott meg benned, csak az életed árán menthetted meg a gyereket…

Újratervezés.

Magaddal hoztál egy pisztolyt, és a tárgyalás közben ráfogtad…

Újratervezés.

Újratervezés.

Újratervezés.

A történetközpontú, döntéseken alapuló játékok megadják az illúziót, hogy mi irányítjuk az eseményeket, de általában minden igyekezetünk ellenére ugyanazok a fordulatok következnek be, a döntések pedig csupán egy optimális és egy kevésbé optimális végkifejlethez vezetnek. Aztán megszületett a Detroit: Become Human. A Quantic Dream azt ígérte, itt végre tényleg minden játékos más élményt és más történetet tapasztalhat meg, amit csillogó marketingszövegnek hittem – egészen addig, amíg végig nem vittem a játékot.

Persze azért voltak elvárásaim. David Cage mára talán klasszikusnak számító játéka, a Heavy Rain (2010) egy intenzív, fordulatos, igazi katarzist nyújtó történet egy sorozatgyilkos üldözéséről, négy szereplő szemszögéből elmesélve. Az utána következő Beyond: Two Souls (2013) alapötlete izgalmas – egy különleges képességű lány felnőtté válása, aki egész gyerekkorát egy laborban töltötte –, a narratív megoldásai egyediek, a végkifejlet viszont csalódást keltő, és pont akkor válik hiteltelenné, amikor a személyes dráma helyett megpróbál beemelni egy nagyobb léptékű, világmegmentős konfliktust. A Detroit egyszerre ígérte a Heavy Rain személyességét és a Beyond: Two Souls témáit, hogy mitől válik valaki emberivé, a kívülállóságot, az identitás kialakulását. Lehetett volna ez túl nagy vállalás (ahogy a BTS esetében az is volt), egyszerre drámainak, elgondolkodtatónak, aktuálisnak, sci-finek lenni nagy falat, miközben egy sokszor újrajátszható, elágazó történetfát is elénk akar tárni, de a Detroit nemcsak megugorja ezeket az elvárásokat, hanem új szintre emeli a döntéseken alapuló, „interaktív film” típusú játékokat.

A helyszín a közeljövő Detroitja. 2038-ra az androidok használata mindennapossá válik, az olyan állások betöltése mellett, mint az útépítő vagy a recepciós, bekerülnek a háztartásba: vacsorát főznek, kitakarítanak, hazahozzák a gyereket a suliból, ellenőrzik a leckéjüket. Ilyen háziszolga Kara is, aki végignézi, hogy a gondjaira bízott kislányt, Alice-t rendszeresen terrorizálja és veri az apja. Connor egy speciális feladatra kifejlesztett típus, olyan deviáns androidok után nyomoz, akik megtagadták a parancsaikat, gyakran agresszíven cselekedtek, és mintha az emberi érzelmek jeleit mutatnák. Markus, akit eredetileg egy idős festő vásárolt meg lakájnak, ezeknek a deviáns androidoknak válik a vezetőjévé, és a kifejlődő öntudattal együtt a szabadságot is el akarja nyerni a népének.

A sztoriról ennél többet nem szeretnék (nem is szabad) elárulni, ennyi derül ki a trailerekből. Persze hiába is mesélnék arról az élményről, amit az én történetemmel tapasztaltam, mások történetének egészen más hangulata lesz. Itt nem üres ígéret a döntések súlya: amint egy fejezet végére érünk, a játék felrajzolja a teljes cselekményfát, és megmutatja, hányféle befejezés létezik. (Csak annyit old fel, amennyit ki is játszottunk, nem lövi le a többit.) Ez a második felére lesz igazán durva, ahol egész jelenetnyi elágazásokat vázol fel, gyakran teljes párhuzamos szálakat, amikről nem is tudni, honnan erednek. Már maguk az ábrák arra ösztönöztek, hogy újra és újra lejátsszam az epizódokat. A befejezésre eddig kb. hat verziót láttam, és ebből három annyira különböző, hogy egyetlen közös pont sincs bennük. És még mindig találok olyan bosszantó ágakat, amikről fogalmam sincs, hogyan csalogathatnám elő. Connor szálán például van két sehonnan sem eredő, önálló jelenet a vége felé, amit többször megpróbáltam kihozni, és közben azt hittem, Karával már mindent láttam – amikor véletlenül belebotlottam vele egy komplett új szálba, új helyszínnel, új lezárásokkal. Ebből is látszik, hogy muszáj újrajátszani, a jelenetek egy része különben elő sem kerül. Így válik a kb. tíz órás játékmenet jóval hosszabbá, elvileg akár huszonöt óra különböző sztori is van benne.

A mechanika és összetettség lenyűgöző, a játék elsősorban mégis a szívre hat. Kifejezetten örülök, hogy a három játszható karakter mind android: ez a történet róluk szól, és bár akad néhány emberi mellékszereplő (valamint döntéseinkkel erősen befolyásoljuk a közvéleményt), nem az ő sorsuk fontos. Az androidok tapasztalatai, érzései kerülnek középpontba nemcsak a felkelés részeként, hanem a nyomozás során is: a noir krimik kötelező eleme, a sztriptízbár itt a testileg-lelkileg kihasznált android lányok reményeiről szól; a sérült szoftverű számkivetett családot akarna, bármi áron; a bántalmazott háziszolga egy napon észreveszi a bántalmazást, és visszaüt. Ahogy az androidok a jelenetek során tanulják az empátiát, úgy helyezkedik az emberi játékos is az ő bőrükbe. Nem kell erőlködve keresgélni, hogy aktuális, mai kérdéseket lássunk a helyzetbe: bármely elnyomott kisebbség, elhallgattatott, bántalmazott személy, perifériára került társadalmi csoport ott van ezekben a jelenetekben, a játékosnak pedig csak döntenie kell, akár az életben, és viselnie minden következményt.

Az öntudatra ébredt androidok témáját jelenleg a Westworld, az HBO sorozata is feldolgozza, és bár csak az első évadot láttam belőle, morálisan sokkal mélyebb, érzelmileg pedig sokkal megrázóbb a Detroit. A Westworld egy mikrokörnyezet, egy saját szabályokkal rendelkező vidámpark, ami azt az érzetet kelti, hogy ami itt történik, az a falai közt is marad, amint a vendég hazatér. A Detroitnál nincs ilyen kiskapu, az androidok a társadalom részei, a problémákat pedig nem lehet a szőnyeg alá söpörni, ahogy a kérdést sem, gépeknek tekintjük-e őket, vagy érző, intelligens lényeknek. (Azért ezzel kapcsolatban maradt hiányérzetem: a traumatizált, elnyomást megtapasztalt androidok fejlődése szépen ábrázolt, de a gyártósorról frissen felszabadítottaké megbicsaklik, ők készen kapják az ideológiát, nem az élményeik alapján döntenek valami mellett.)

És bár a játék lenyűgöző részletességgel gondol majdnem mindenre, akad hiányosság is. Kara érzelmi útja a legtisztább, neki minden általam látott befejezése megadja a katarzist, az egyik különösen, amibe csak egy elbénázott akció kapcsán sodródtam. Connor ezzel szemben nem teljesedett ki, ami azért is fáj, mert számomra ő a legárnyaltabb karakter: Kara és Markus hamar megválasztja a maga szerepét, rájönnek, kik ők, Connor viszont vívódik, markánsabban formálják a döntések. Mégis, egyik befejezésével se voltam igazán elégedett, mindben maradt egy érzelmi űr, pedig annyira szépen megalapozták a katarzist. Markus szála a legepikusabb, elsősorban elvek vezetik, rajta keresztül változtathatunk a globális helyzeten. És sajnos amennyire izgalmas dolgok történnek vele, a karakter annyira kiszámítható. Ő az egységsugarú hős, a jelleme nem fog nagy meglepetéseket okozni. Ami pont azért is jön ki rosszul, mert ő kapta a legkevésbé érdekes mellékszereplőket – egy meglepetések nélküli romantikus opciót, és néhány feláldozható társat. (Mondjuk én törekedtem velük a jó viszonyra, lehet, hogy van ott még érdekesség, ha felhergelem őket.) El tudtam viselni volna nála is egy Hank Anderson típusú mellékkaraktert: a zord, alkoholista, kiégett nyomozó és a merev, célorientált Connor közti dinamika önmagában is elvitte a nyomozgatós részeket.

Aki eddig nem szerette az interaktív film típusú játékokat, nem hiszem, hogy itt változna meg a véleménye. Az ilyen sztorik azoknak valók, akiknek a döntések súlya és a „mi lett volna, ha” próbálgatások, az érzelmi út és a történet jelentik magát a játékot. A quick time eventek inkább a feszültség fokozásának eszközei, nem többek. A fontos kérdések – szerencsére – nem azon múlnak, ujjzsonglőrködéssel le tudjuk-e nyomni időben az x-et, a bal ravaszt és a négyzetet egyszerre, hanem tényleg a döntéseken. Kipróbáltam jeleneteket úgy is, hogy szinte az összes quick time eventet elrontottam, és a játék elég megengedő, több botlást elnéz, hogy ne ezen múljon valaki élete.

Rengeteg mindenről lehetne beszélni még, a precíz és hitelesen felépített jövőről, a látványról, a fantasztikus zenéről – tényleg fantasztikus a zene, ráadásul a három fő karakter fejezetei alá három különböző zeneszerző dolgozott, hogy passzoljon a téma a személyiségükhöz –, de még egy szokatlan elemet szeretnék kiemelni: a főmenüt. Igen. Nem hittem, hogy valaha egy főmenü kapcsán a zseniális szót fogom használni. Tökéletesen dolgozik a téma alá, interaktív, és ahogy a negyedik fallal játszik, ahogy rávesz egy játékon kívüli, valódi döntésre, briliáns.

Bízom benne, hogy a Detroitnak hála kicsit erőre kaphatnak a döntéseken alapuló játékok. A karakterei, a története mind olyasmi, amire megérte ennyi évet várni, az igazi választások adta hatalmas szabadság és rengeteg variáció pedig példátlan a hasonló játékok közt. Amiért viszont sokáig emlékezni fogok rá, és amiért még mindig új kimeneteleket próbálgatok, az a megrázó érzelmi élmény, a kötelék a karakterekkel és a problémáikkal.

Mert ez a játék nemcsak Detroit lakóit, hanem a mi emberségünket is próbára teszi.

* * *

A Detroit: Become Human május 25-én jelenik meg, PS4-exkluzív kiadásban, választható magyar felirattal.

Hozzászólások

hozzászólás


[ további írásai]
Ha tetszett, kövesd a Facebook-on is!
Kategóriák: videójáték

Eddig 7 hozzászólás.

  1. solymosgyu szerint:

    Ez csalás.

  2. solymosgyu szerint:

    És nem lehetne témát adni a fejlesztőknek? Én szívesen adnék.

  3. hackett szerint:

    Mi a csalás?
    És milyen témát, amikor itt van egy elég jó és számos szempontból aktuális témájú videojáték, mint a Detroit?

  4. TLINGER szerint:

    Érdekesen hangzik, az a jó, ha embernek sok választása van.

  5. solymosgyu szerint:

    Ami a jövőbeni scizofrenia győgyítást járja korul.

  6. solymosgyu szerint:

    A csalás az hogy ezt nem tudom megvvenni pc-re. Pedig megvenném ha kiadják.

  7. tlinger szerint:

    „Ami a jövőbeni scizofrenia győgyítást járja korul.”

    Mire gondolsz? Konkrét cím?

Szólj hozzá

Nem belépett felhasználók számára a hozzászólások kb percenként frissülnek.

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.



Keresés az oldalon