Nioh

Közzétette: fbdbh Szólj hozzá elsőként!

Azt hiszem, számomra az idei év legjobban várt PlayStation 4-videojátéka a Nioh volt, és még alig kezdődött el 2017, máris az év egyik legjobbjaként tartom számon. Tulajdonképpen én ezt már tavaly tavasszal eldöntöttem, amikor a Koei Tecmo kiadta a béta demót. Preferencia kérdése, de kifejezetten szeretem azokat a játékokat, amelyekhez ügyesség kell, ahol a karakter szabadon mozog és nagyon gyorsan reagál, és imádom, ha valami jó nehéz. A Team Ninja játékai általában ilyenek, és a Nioh nagyon szépen viszi tovább a Ninja Gaiden szellemiségét, sok mindenben majdhogynem meg is egyezik velük. Hangsúlyosabb a harcművészet használata, a nyugati-keleti játékstílusok ötvözete, egy brit főhős egy olyan Japánban kalandozik, ahol a mitológia egy kicsit dark fantasy-be tolja el a hangulatot, de a történelmi aspektus és a valós helyszínek ugyanúgy megjelennek.

nioh1

A játék elejét a londoni Tower börtönében kezdjük egy ruhátlan Williammel, aki az őrökkel megküzdve folyamatosan szerez újabb és újabb ruhadarabokat, mígnem szembenézve a nagy hóhérral végül tengerbe nem veti magát – innen indul igazán a sztori, miután William valahol Japán partjainál köt ki. Nincs kimondva, de a főhőst William Adamsről mintázták, aki 1600-ban először ért partot Japánban a saját hazájából, és végül ő lett az első nyugati szamuráj is. A játékbeli William különféle japán harcművészetekben jártas, a fegyverhasználat során kínosan ügyelnünk kell a távolságtartásra, arra, hogy ne lépjünk meggondolatlanul, túl hirtelen, és arra is, hogy milyen állásban kezdjük a harcot – minden ellenfélről messziről látszik, hogy fürgén lép vagy inkább erőset üt, ennek alapján kell nekünk mindig annak az ellenkezőjével válaszolnunk.

Ebben a kifinomult harcrendszerben elég egy rossz mozdulat, és azonnali halál a jutalmunk, a checkpoint-rendszer pedig kíméletlen: mindig egy hosszú pályaszakasz elejéről kell kezdenünk, az ellenfelek pedig ugyanúgy ott lesznek. Pause nincs, mentés nincs, a rendelkezésre álló eszközök ismeretében és a karakter pontos irányításában kell keresnünk a sikert, kitartani a következő szentélyig, ahol megpihenhetünk és fejlődhetünk az útközben szerzett Amrita felhasználásával (amelyet halál esetén szintén elveszítünk). Nyilván a hosszú út során nagy segítség, ha egy rövidítést találunk, vagy lerúgunk egy létrát, vagy kinyitunk egy ajtót, mert ezek megmaradnak. Ez a szisztéma valamivel túlmutat a Ninja Gaiden receptjén és inkább a Demon’s Souls / Dark Souls / Bloodborne felépítését veszi alapul, amelyek szintén rokon játékoknak tekinthetők.

nioh3

Ez utóbbi érdekes helyzetbe hozza a Nioh-t, minthogy a From Software nagyobb nyugati sikereket ért el, mint a Team Ninja (még ha utóbbiak több dologban inspirálták az előbbit), így a 2004 óta fejlesztett Nioh jelenleg simán úgy fog a közönséghez eljutni, mint egy Dark Souls-utánzat. Ami pedig csak féligazság, és az elvárásainkat is egy kicsit félreviheti. A Nioh más dolgokra helyezi a hangsúlyt. Egyrészt narratívában is sokkal közvetlenebb, világosabb és tradicionálisabb, másrészt a harcrendszere sokkal érzékenyebb és ijesztőbb is. Ugyanakkor pályatervezése sem tartogat akkora mélységeket, meglepetéseket, az útvonalak sem annyira szövevényesek, és a világa sem annyira változatos, és nem is egybefüggő. A küldetéseket / pályákat egy térképről érjük el, ahová csak a küldetések előtt, és a végső ellenfél után jutunk ki, ezeknek pedig nagyon egyértelmű szintkorlátai vannak.

Mivel a játék megengedi, hogy minden támadást egy gyors mozdulattal kikerüljünk, természetesen a szintkorlátok egy jó játékos esetében semmit nem fognak jelenteni, máris vannak olyan videók, amelyekben egyes szinten, páncél nélkül bunyózza le valaki az Onryoki démont, de ehhez nagyon oda kell figyelni. A karakter kitartása (stamina) vészesen fogy, és ha kimerül, nem gurulhatunk ide-oda, mint a Dark Soulsban, William egyszerűen egy helyben megáll egy másodpercre kifújni magát – épp elég idő ez, hogy az ellenfél bevigyen egy halálos sebzést. A kitartás visszaszerzésére van egy módszer, amely a démoni erőket is semlegesíti: a „Ki pulse”, amely egy nagyon precíz, megfelelő időben ellőtt gombnyomással jön be, és hát ez sem egyszerű mindig.

niohscreen

A harcrendszer tehát végig feszültségben tartja a játékost, folyamatosan oda kell figyelni, és ez az azonnaliság, ez a vészterhesség hozza a legnagyobb élményt. Minden másban viszont akadnak hiányosságok: jó a pályatervezés, a látvány, a felfedezés öröme, de egyik sem mondható különösebben kiemelkedőnek, a játék egy pontján nem tud már sok újat mutatni az őrülten jó főellenfeleken túl, de a hozzájuk vezető út feszültsége és szorongása mégiscsak egy élmény minden alkalommal. Aki nehéznek tartja a haladást, bármikor megidézhet egy másik játékost a szentélyeknél, illetve aki extra kihívásokat keres, megidézheti az elhullott játékosok visszatérő, erősebb kísérteteit – vagy újabb kihívásokat keres az Alkony-küldetésekben.

Sokoldalú, élvezetes, tartalmas, karakteres és nehéz játék, nagyon szép indítása a PlayStation-exkluzívok egyébként is ígéretes évének.

Hozzászólások

hozzászólás


[ további írásai]
Ha tetszett, kövesd a Facebook-on is!
Kategóriák: videójáték

Szólj hozzá

Nem belépett felhasználók számára a hozzászólások kb percenként frissülnek.

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.



Keresés az oldalon