(Spoilermentes.)
Valószínűleg 2016 egyik legjobb, és egyben a leglátványosabb játéka érkezett meg a mai nap (Playstation 4 exkluzív sajnos, így csak erre a konzolra), és ha ez így elsőre talán túlzásnak hangzik, de a valóságban egyáltalán nem az. Hatalmas elvárásokkal álltam neki Nathan Drake utolsó kalandjának, de az Uncharted 4: A Thief’s End messze túlszárnyalta minden képzeletemet, olyan élményt adott, amelyhez foghatóval nem nagyon találkozni manapság. Még úgy is igaz ez, hogy a befejezés nem mert elég bátor lenni, és az érzelmi összhatás így valahol félúton megállt a többi Uncharted és a Naughty Dog másik címe, a The Last of Us között.
Nathan Drake a harmadik rész vége óta boldogan éli kalandmentes életét szabadúszó újságíró feleségével, Elenával, és mindketten megfogadták, hogy felhagynak a veszélyes élettel. Nathant a nem túl izgalmas napi munkája egy búvárkodással, vízalatti mentéssel foglalkozó cégnél nem teszi felhőtlenül boldoggá, de igyekszik elfojtani az ismeretlen felfedezése iránti vágyát, és kerüli a kockázatos munkákat is. Csakhogy megérkezik Nathan 15 éve halottnak hitt bátyja, Sam Drake, akinek az élete múlik azon, hogy megtalálja Henry Avery, a legendás kalózkirály és társai elrejtett vagyonát. Nate félve Elena reakciójától, régi barátját Sully-t bevonva, a feleségének hazudva veti bele magát bátyja megmentésébe. Azonban egy idő után már ő maga sem tudja, hogy valóban a bátyja megmentése hajtja, vagy a kaland- és a kincsvadászat iránti megszállottsága uralkodott el rajta?
Az Uncharted 4: A Thief’s End zsenialitása a történet, a karakterek, a technológia és a látványtervezés tökéletes esszenciája. Lehet, hogy egyes elemekben találni jobbat, de olyan játékot, amely így összességében ilyet tudna, nem nagyon tudnék jelenleg mondani. A Naughty Dog 2013-ban jött ki a sokszoros díjnyertes, fantasztikus hangulatú The Last of Ussal, amelynek (és a sikerének) köszönhető az is, hogy az Uncharted 4 csak felerészben Uncharted stílus, de a másik fele The Last of Us-jegyeket visel magán. Nagyon szerettem volna, ha a laza kalandjátékból elmegy a sorozat ebbe a komolyabb az irányba, és ez részben sikerült is, viszont ezzel azt érték el, hogy sokkal felnőttebbé, komorabbá vált a történet.
Ehhez mérten az Uncharted 4 kifejezetten lassan kezdődik, néhány fejezet alatt okosan tanít az új lehetőségekre, közben megmutatja, megismerjük a Drake testvérek gyerekkorát és Nathan múltját, valamint jelenét, és kiderül, hogy ez nem egy szimpla kalandjáték, hanema annál jóval több. Olyan emberi érzések villannak fel egy-egy apró jelenetben, ami nagyon ritkán látható, és a félelmetes arcmodellezés miatt a szereplők életre kelnek, a szemük csillogásából ki lehet olvasni az érzéseiket. Néhány rövid jelenetben feltárul a Drake család élete és Nathan gyerekkora is, és már csak ezekből sokkal jobban megismerhető Nathan karaktere, mint az előző három részből együtt. Aztán elindul az igazi kaland, és ebben hatalmasat villant a játék, a fotelben ülve konkrétan valóságossá teszi a felfedezés élményét.
A helyszínek:
Vannak szép játékok, vannak gyönyörű grafikájú játékok, és van az Uncharted 4, ahol mindehhez olyan látványtervezés párosul, amilyet én még nem láttam. Kalandtörténethez híven rengeteg, változatos helyszín van, én Skócia kopár és nyirkos sziklái között havazásban kóborolva döbbentem le először, pedig ezután jött csak Madagaszkár szavannája, majomkenyérfákkal, titkos barlangokkal, gyűrűs farkú makikkal és erődromok közötti őrült harcjelenetekkel, nem beszélve King’s Bay piacáról, forgalmas utcáiról, és egy eszement autós üldözéséről. És amikor azt hittem, ennél jobb már nem lehet, akkor következett egy olyan elhagyatott kalózsziget, aminél aztán végképp elszállt a látványtervezők fantáziája. A Naughty Dog már évek óta tobzódik a romvárosok, növényzet által ellepett helyszínek létrehozásában, és most olyasmit hoztak létre, amilyet én még nem láttam.
Libertalia kalózszigetének egyes helyszínei egymásra licitálnak: Nate mohával, kúszónövényekkel belepett, korhadt faházak, félig összedőlt vályogkunyhók és olyan, recsegő-ropogó, többszintes faépületek között járkál, ahol minden lépésnél az az érzésem támadt, hogy rögtön összedől az egész. Néha össze is dől. Borzongató, évszázadok óta elhagyott egykori településeken, vízzel elárasztott palotákon, hajótemetőn át vezet az út, ahol tátott szájjal lehet csak keresztülmenni, miközben indákkal benőtt szobrok, egykori életek emlékei, na és aszott hullák hevernek mindenfelé. Ha nem történne a játékban semmi, már ez önmagában fantasztikus élmény lenne, csakhogy közben egymást érik az akciók, a logikai, vagy a fal- és sziklamászást igénylő fejtörők. Vagy ott van a kedvenc fejezetem, amely egy vad sodrású folyón felfelé dzsipezés, ez a madagaszkári dzsipes fejezettel együtt bármely offroad/rallyszimulátort megszégyenítő minőségben és fizikával történik, csak emellett közben még a karakterek közti viszonyok mélyítésével is foglalkozik.
Játékban én még nem töltöttem ennyi időt bámészkodással. Egyszerűen fantasztikus az egész.
Játékmenet:
A legdöbbenetesebb az, hogy mennyire élőnek hat minden. A szél fújja a dzsungelt, állatok riadnak meg (kedvencem Skóciában a dombtetőn egy gyönyörű szarvas, amely aztán elrohan), a távolban legelő bivalycsorda, madárcsicsergés, moszkítórajok, közben folyamatosan változik az időjárás, a trópusi szigetek közt hajózva a szikrázó napsütésből szép lassan elkezd közeledni a vihar, szinte érezni a vihar előtti szagokat, a feltámadó szelet, az ijedten elhalkuló természetet.
Ugyanez mondható el a szereplőkről is, és ez részben az animációnak, a mo-capnak, részben a szinkronoknak köszönhető. Lehetne a technológiai előrelépéseket ecsetelni, azt, ahogy a cutscene-ek és a játék egybemosódik, vagy megpróbálni felsorolni azt a milliónyi apróságot, amelyek természetesnek tűnnek, pl. a nedves agyag és sár animációját, a koszolódó, vízben letisztuló ruházatot/emberi bőrt, a rombolható környezetet (vasbetonig lerombolható falak, szétguruló dinnyekupac, stb.), az elképesztően animált és hanghatással ellátott robbanásokat, de mindez önmagában kevés lenne, ezt tényleg látni kell.
A játék félelmetes mennyiségű mozgásanimációt tartalmaz, például csak egy dzsipbe vagy nyolc-tízféleképpen lehet beszállni, bármely irányból másként ugrik, mászik, mozog Nathan, de ugyanez igaz a játék szinte minden részére, a közelharcnál szinte nincs két hasonló mozdulatsor, az ellenfelek ha futás közben esnek el, a lendület még estükben is viszi őket tovább, sziklamászáskor is tucatnyi mozdulatsor váltakozik, attól függően hova kell nyúlni, merre mozog Nathan. Teljesen valósághű. Emellett rengetegszer lehet használni az új eszközöket, a kötelet és a csáklyát, amellyel Tarzanként lenghetünk át szakadékok felett, az éket, ami a sziklamászáskor segít, valamint ott van a bérelt dzsip csörlője, ami egyrészt poénforrássá is válik, valamint váratlan szituációk megoldásában is hasznos.
A történet precízen halad előre, és utolsó pillanatig érdekes és folyamatosan kínálja az újabb rejtélyeket, pedig ebben az előző három rész azért nem volt túl erős, idővel mindig elvesztettem a fonalat, hogy pontosan miért is megyünk előre. Itt viszont a konfliktusok, a rejtélyek, Avery, majd az általa alapított Libertalia megfejtése a legvégéig nem eresztenek, és a lezárás több fejezetnyi eszeveszett háború után igazi kalózos stílusban zajlik, ez messze a legjobb Uncharted boss fight.
A történet vége ennek ellenére kicsit biztonsági játéknak tűnt, és végül megmaradt egy szokványos kalandjáték szintjén, ezért szerintem kicsit kár volt. Szerencsére akad egy epilógus, ami nagyon szép és érzelmes lezárása Nathan Drake kalandjainak.
Miben más az Uncharted 4, mint az előző három rész? Mindenben. Felnőttebb, nagyobb, komolyabb, sokkal komplexebb, mintha 2D-ből 3D-be léptünk volna át, és ráadásul minden téren sokkal élvezetesebb. (Igen, jobb, mint a kultikus 2. rész, az Uncharted: Among Thieves.)
És jobb-e, mint a Naughty Dog előző videójátéka, a kultikusnak számító The Last of Us? Attól függ, miben. Történetben nem tud jobb lenni, mégpedig elsősorban a kalandjáték korlátai miatt, még úgy sem, hogy ugyanúgy megvannak azok a szép, intim pillanatok, de nem lehet összehasonlítani egy világvége utáni túlélőjátékkal, ahol folyamatosan küzdesz az életben maradásért. Pedig megléphették volna akár ezt a szintet is, de szerintem ennyire nem mertek elszakadni az Uncharted lényegétől, és ez talán így is van jól. Ettől még a karakterkapcsolatokban egyértelműen ugyanolyan erős, a játékmenet másfajta, de ugyanolyan szórakoztató, viszont technológiailag sokkal parádésabb, ahogy a környezet hasonlóan vad és fantasztikus, de sokkal szebb, és sokkal egyedibb is.
Ugyan az első három rész mindegyikében akadt fantasztikus elem, de ebben a részben egy csipetnyi sem volt, de valahogy nem is hiányzott a természetfeletti, ezúttal sokkal érdekesebb volt a a független kalózparadicsomot megmérgező irigység és kapzsiság bemutatása, valamint a történettel párhuzamba emelése.
A sztorimód végigvitele után pedig attól függően, hogy mennyit játszottunk, mi mindent találtunk meg a rejtett kincsek közül, in-game pontokat kapunk, amelyet számtalan vicces és érdekes opció feloldására „költhetünk”, gondolok itt fantasztikus concept-art galériák tonnányi festményére, vagy a temérdek szűrőre, de akár no-gravity módok vagy héliumos beszédmódra váltás lehetőségére.
És ott van a multiplayer, amelynek két korai bétáját már volt szerencsém látni, és biztos, hogy most is jópár órát eltöltök az egyes játékmódokban, ugyanis egy rendkívül gyors, a játékra jellemző komplex mozgásanimációval ellátott TPS móka, számtalan olyan, szintén játékkal kinyitható apró lehetőséggel, amelyek miatt bármeddig el lehet vele játszani.
Az Uncharted 4: A Thief’s End technológiailag egy ékkő a jelenlegi videójáték piacon, és noha a Naughty Dog tud ennél mélyebb, érzelmileg jobban és nem csak részleteiben ható történetet is letenni az asztalra, a játékélmény a karakterek, a hihetetlenül kreatív látványtervezés és a részletek miatt így is kiemelkedő, és semmi mással nem összehasonlítható jelenleg.
Hozzászólások
[hackett további írásai]
Csak konzolon. Pc-n doom. serious sam.