2014 őszén megjelent a BioWare szerepjáték-sorozatának harmadik része, a Dragon Age: Inquisition, ami a gyalázatos második rész után jelentős javulást hozott magával: mondhatni megmentette a videojáték-franchise hírnevét.
A történet most is Thedas kontinensén játszódik, de jóval nagyobb területet ölel fel, mint korábban: az első részhez képest négyszer-ötször nagyobb vidéket járhatunk be. Orlais-ben polgárháború zajlik, Ferelden országában pedig fellázadtak a mágusok, akiket az anyaszervezetüktől elszakadt templomosok próbálnak megállítani. Ahhoz, hogy a köztük fennálló ellentétet feloldják és Ferelden békéjét helyreállítsák, Divine Justinia konklávét hív össze, és béketárgyalásokat kezd velük. A konklávé alatt azonban mágikus eredetű robbanás történik, és többek között Justinia is meghal, így a felek közötti ellentét megoldatlan, a Chantry nevű vallási szervezet pedig vezető nélkül marad. Ami pedig még fontosabb: szakadás keletkezik az Árnyvilág és a valós világ között, és a kontinens egész területén rések jelennek meg, amelyeken keresztül démonok léphetnek át.
És itt jön képbe a játékos: az Inkvizítor. Ő az egyetlen, aki túlélte a robbanást, és aki az egyik résből lép elő a játék kezdetén. Ő az, aki bezárhatja a szakadást és a réseket, és természetesen ő lesz az is, aki összefogja majd a krízis megoldására létrehozott szervezetet, az Inkvizíciót.
Bár ez talán már a címéből is látszik, a Dragon Age: Inquisition egyértelműen vallásközpontú játék. Hatalmas szerepet kap benne a Chantry – a szervezet, amelyet Justinia vezetett, és ami annyira hasonlít a mi világunk kereszténységére. A karakterek mindegyike küzd saját vallásával vagy annak hiányával, és ez számos döntésükre kihat – és hogy is ne hatna ki, hiszen az ő életüket ugyanúgy befolyásolja Andraste, a próféta, akinek a tanításai végül a Chantry alapjává váltak, mint ahogy egykor a kereszténység befolyásolta a miénket.
A játék során a fő feladatunk, hogy bezárjuk a réseket, követőket toborozzunk, és minél többet megtudjunk arról, mi vagy ki okozta a robbanást, és miért. Számos döntést meg kell hoznunk, ezek aztán kisebb-nagyobb mértékben, de alakítják a játékmenetet, és azt, mások hogyan vélekednek az Inkvizícióról. Ebből később bosszantó helyzetek is kerekedhetnek, mert hacsak nem lövünk le magunknak előre minden poént és játszunk egy végigjátszás társaságában, előre kiválasztva az optimális bejárni kívánt útvonalat, garantáltan előfordul majd, hogy csak nagy sokára jövünk rá néhány korai hibánkra, ami miatt később bizony fájhat a fejünk. A játék bő 120-130 órányi tartalmat nyújt, sőt, valószínűleg még ennél is többet, ha a legapróbb jegyzetekig elolvasunk minden szöveget – a nagyobb döntéseket tehát nem árt jól átgondolni, mert nem annyira szórakoztató visszatölteni soknapnyi haladást.
A játékot kezdhetjük randomizált múlttal, de ha belépünk a Dragon Age Keepbe, akkor ott az előző játékok során minden komoly döntést megtalálhatunk, és kialakíthatjuk az általunk ideálisnak gondolt háttérsztorit. A folyamat hosszadalmas, de megéri, hiszen hozzáad a játék realitásához – a múltbéli történések ugyanúgy meghatározzák a jövőt, mint a való életben, gyakran igen jelentős mértékben. Persze a hatalmas játékidő miatt kevéssé valószínű, hogy több variációt is kipróbálunk majd, de a lehetőség adott.
A második rész után a főszereplő ezúttal is teljesen szinkronizált karakter, akit a legapróbb részletekig testre szabhatunk, még ha emiatt a játékidő első 30–60 perce a karaktergenerálással is telik, amolyan Sims 4 stílusban. (Igen, idővel még azt is beállíthatjuk, az Inkvizíció főhadiszállásán mit viseljen a karakterünk.)
A grafika elképesztően hangulatosra sikeredett, ami még a legalacsonyabb fokozaton is szemet gyönyörködtető látvány, de éppen ezért a játék alá a Pc-változat esetén kell egy erős gép, ami kibírja az igénybevételt. A helyszíneket szinte tapintani lehet, annyira valósághűek, legyen szó az ír partvidékre hasonlító nyirkos-sziklás tájról, egy éjszakai sivatagról, a Jaws of Hakkon egzotikus dzsungeléről vagy az Inkvizíció főhadiszállásáról, Skyholdról, ami már a puszta méreteitől ámulatba ejtő. A hangulatot nemcsak a grafika és a helyszínek, hanem a történet jó néhány eleme is megerősíti – a Winter Palace-ben rendezett bál maximálisan felidézi bennünk az első részt, mint ahogy – spoiler! – Morrigan feltűnése is nagy nosztalgiafaktor. De két harc között is jó hallgatni a csapattársak beszélgetését – Varric és Cassandra civódását, Dorian szarkasztikus megjegyzéseit és Cole furcsa, gyakran szívszorító gondolatait. Az előző játékokhoz hasonlóan szerencsére ezúttal is remekül működnek a karakterek közötti interakciók: a főhadiszálláson rengeteget beszélgethetünk társainkkal, akiknek általában minden nagyobb küldetés után van valami új mondanivalójuk. És persze változatos romantikus kapcsolatokra is van lehetőségünk, ahogy azt már megszokhattuk.
Ironikus azonban, hogy a Dragon Age: Inquisitionben mégis a történet a leggyengébb láncszem. Ez talán annak az átka, hogy a BioWare túlságosan nagyot akart markolni, túlságosan helyre akarta hozni a második részben elkövetett hibáit – olyan óriási történetet alkottak, amelynek nehéz felfogni és átlátni minden részletét, ennek megfelelően problémás kapcsolódni hozzá, teljes egészében átérezni a krízis tétjét. Talán lehetett volna javítani ezen, ha a történetben többször szerepel a főellenség, ha jobban strukturálják a cselekményt, vagy ha a játék során jobban vezetik a kezünket.
A csapattársak küldetései, a kiegészítő pályák, illetve a foglyok feletti ítélkezés felüdülés az egész világra kiterjedő, monumentális történetívek mellett: ezek általában rövid, két-három órányi feladatok (ítélethozás esetében csak pár percesek), amelyek tovább árnyalják a már amúgy is részletesen kidolgozott szereplők hátterét.
Akiknek tetszett az első rész, de a második sokkja után eddig nem tudták eldönteni, megvegyék-e a játékot és a hozzá tartozó kiegészítőket, azok ne is gondolkodjanak tovább. Fantasztikus élménytől fosztanák meg magukat, ha kihagynák a Dragon Age: Inquisitiont.
Hozzászólások
["; echo the_author_posts_link(); echo " további írásai]"; } else { print '
A cikk írója nem adta meg az LFG.HU-s azonosítóját (vagy nincs neki).'; } ?>