Van úgy, hogy a videojáték által lefestett disztópia nem a kezdetektől áll fenn, hanem a status quo összeomlásával jön létre, vagyis több esetben csak a folytatásban valósul meg. Érdemes összevetni a Thief és a Half-Life példáját, mivel mindkét történet második része egy totalitárius tájképet fest elénk, hasonló külső jegyekkel, noha a két történet első részében még semmi ilyesmiről nem volt szó.

A Thief (alapvetően fantasy-) világának koncepciója, hogy a technológia és a mágia olyan szintű konfliktusban áll, mint a vallás és a pogányság. Leegyszerűsítve, a játékban ez így néz ki: a vallás technológia-párti (a Kalapács rendje, amely egy mindenható Építőt imád), míg a pogányok, a természetimádó egyszerű népek közel állnak a mágiához. Mindezek a konfliktusok teljesen marginálisak a semleges, korrupt város szempontjából, ahol a főhős Garrett, a tolvaj tevékenykedik: az ő tekintetében ez egy teljesen irreleváns politikai játszma (amelybe egyébként harmadik félként a nemesek és a városi őrség tisztjei is néha bekapcsolódnak – így a velük ujjat húzó tolvaj akaratlanul is megismeri ezt a világot). Garrett közönyét a játék első harmadát követően kizökkenti a konfliktus kiéleződése, amikor egy megbízása során tudta nélkül a pogányok isten-figurájának szolgáltat egy ereklyét, amelynek felhasználása kataklizmához vezet. A végjáték eredménye, hogy a Kalapács rendjének tagjait az istenség és csatlósai lemészárolják, de mielőtt tervük beteljesedne, Garrett megállítja őket.

Ez egy jó végkifejlet lehetne, de mivel így az istenség és rajta keresztül a pogányok definitív vereséget szenvednek, a városban értelemszerűen újra fel kell támadnia a Kalapács rendjének. Mégsem ez a helyzet.

A Kalapács rendjének rendkívül világos etikai és morális kódrendszere van. Tisztelik a munkát, az építésre használható halott anyagokat (kő, vas), megvetik a természet közelségét, az emberi test törékenységét. Jelképük a Kalapács, amely az építés szimbóluma, ceremoniálisan járulnak hozzá a technológiai fejlődéshez: egy kvázi-középkori környezetben az ő tevékenységük miatt már magas szintű metallurgia, gőztechnológia és valamiféle elektromosság is működik – figyeljük meg, hogy eközben a városi őrség fegyverzete és a feudális berendezkedés alapján ennek ellenére még mindig középkorias minden. Figyelemre méltó csavar ez: a fejlődés alapja a vallás.

Minthogy a Kalapács rendjének több tagját lemészárolták az első részben, a második rész az ő szempontjukból lehetne az újjáépítés története. A Kalapács rendjének szimbólumai, határozottan megszabott értékrendje önmagában is potenciális hatással van a város arculatára, és épp ezért a város még mindig függ ettől a megsebzett rendszertől. De a megsebzés teret enged a radikális utaknak: egy Karras nevű pap ragadja magához a hatalmat, vallási fanatizmusa, éles elméje és karizmája olyan változásokhoz vezet, amely a Kalapács-rend bukását, és egy új rend megalakulását eredményezi. A Mechanisták ugyanazt képviselik, mint elődeik, de Karrasnak köszönhetően jóval magasabb szinten. Szimbólumuk a fogaskerék lesz. A technológiai fejlődés egyfajta megjövendölt disztópiába sodorja a várost (fémkorszak), amelyben hatalmas, lomha gőzgépek járőröznek a macskaköves utcákon és szavalják Karras hangján az új rend tanításait, közben biztonsági kamerák szeme figyel mindenhol.

Rendkívül érdekes egyébként Karras karakterének ábrázolása. Alacsony és nem túl jóképű, sovány figura. Felismerhető jellegzetességei közé tartozik, hogy fémsisakja egyszerre tűnik vértezetnek és püspöki fejfedőnek, ráadásul beszédhibája is van. Amikor viszont szónokol, szenvedéllyel, vak elkötelezettséggel teszi. Emlékeztet Adolf Hitler figurájára, noha sokkal törékenyebb, sikamlósabb és bizarrabb jelenség. Ám a technológiai fejlődés és az egyre gyarapodó vallási hatalma miatt egyre többen fordulnak hozzá, s keresik bizalmát: a város nemesei és a korrupt városi őrség tisztjei egytől egyig fejet hajtanak neki. Karras megjutalmazza hűségüket gépszolgálókkal. Az egész város egy vakon követő, opportunista birkacsordává alakul, amelyben a legkisebb ellenállásnak sincs nem hogy hatása, de látszólag értelme sem. Karras ugyanis utópiát ígér.

Csakhogy Garrett, az örök pártatlan és örökké vonakodó hős, felfedezi Karras valódi tervét: a főpap minden létformát ki akar pusztítani, hogy csak a gépek és a halott anyagok maradjanak. Az ajándékba adott gépszolgálók valójában időzített bombák, s egy adott pillanatban eresztik ki magukból a gyilkos gázt, amely minden élő szervezetet – növényt, állatot – vöröses hamuvá bont le (rozsda!). Ez narratív szemszögből hatalmas túlzás, ugyanakkor Karrastól egyáltalán nem karakteridegen: gépezeteit, technológiai innovációinak eredményeit gyermekeinek nevezi, vakon hisz a fém örökségében, az élet hitványságában: egy megszállott, mentálisan zavart elme fatalizmusa ez. Még akkor is, amikor Garrett megtalálja a módot, hogyan állítsa meg, azzal van elfoglalva, hogy értelemmel nem rendelkező fémmonstrumoknak szónokoljon, s néha kiszóljon a tolvajnak hangosbemondón:

„Te mit építettél, Garrett? […] Te a pusztítás és nem az építés embere vagy. Ez a legnagyobb bűn.”

* * *

Hasonlóan demagóg retorikája van Dr. Wallace Breennek a Half-Life 2 disztópiájában is. Tudni kell, hogy az első Half-Life egy rendkívül szimpla esemény-sztori, melynek egy fontos vonása, hogy hőse nem akcióhős, hanem tudós, akinek küzdenie kell (tehát Garretthez hasonlóan politikailag nem érintett semmiféle magasabb rendű játszmában, ha egyáltalán van ilyen). Gordon Freeman a túlélésért ragad fegyvert a történet első részében: a fizikai kísérleteket végző laboratóriumban (Black Mesa) baleset történik, amelynek következtében egy másik világból érkeznek fenyegető organizmusok. Gordon Freeman a menekülése során azonban szemtanúja lesz annak is, hogy a segélyhívásra érkező katonák szemrebbenés nélkül megölik a tudósokat is, így ténylegesen csak magára számíthat.

Bármilyen nonszensz is, hogy egy tudós egyedül elbánjon ki tudja, hány idegen lénnyel és magasan képzett katonákkal is (ám végtére is ez egy akciójáték), győzelmi szituáció és katarzis a történet végén egyáltalán nincs. Gordon Freeman választhat a szinte biztos halál és aközött, hogy valami obskúrus játszma alárendeltje legyen. A játék bármelyik döntés után véget ér, egy nagyon keserű érzéssel.

A Half-Life második része évekkel később kezdődik, egy látszólag teljesen más világban. Megtört emberek téblábolnak ide-oda egy leharcolt városban (amelyet egyébként közép-európai architektúra ihletett), miközben a magasban idegen formájú, gigantikus oszlop emelkedik, s a városszerte megtalálható hatalmas kijelzőkről egy barátságos, ősz figura beszél megállás nélkül – ez némiképp Orwell világát idézi. Ez a figura Dr. Wallace Breen.

„Üdvözlöm a 17-es Városban. […] [Ezt a helyet] választottam igazgatási munkahelyemnek, itt, a citadellában, amelyet a mi jótevőink biztosítottak számunkra. Büszke vagyok rá, hogy a 17-es Város az otthonom. S így, akár itt marad, akár átutazóban jár ismeretlen helyek felé, üdvözlöm a 17-es Városban. Ez a hely biztonságosabb.”

A történet elején nem világos, mi is történt. Fokozatosan derül ki, hogy a Black Mesa laboratóriumban történtek után nem csak az első részből ismerős organizmusok ragadtak itt, hanem egy intelligens idegen faj is rátalált a baleset után megsebzett bolygóra: ők a „jótevők”, a Combine. A technológiailag fejlett ellenség inváziójának eredményeképp ezek az idegeneket segítő polgárőrök (ruházatukat az S.S. uniformisa ihlette) itt járőröznek az utcákon, az embereket pedig majdhogynem állatként tartják fogva és terelgetik őket számozott nagyvárosokba. Ebben a szituációban több kérdés vetődik fel: hogy jutott el idáig az emberiség, létezik-e ellenállás, és mi a szerepe Dr. Breennek?

A Combine-invázió egyrészt megfeleltethető egyfajta opportunista konkvisztádor-háborúnak, mivel a Black Mesa-incidens felfedett egy sebezhető bolygót, ők technológiai fölényben voltak, és azonnal győzelmet arattak az emberiség felett. Wallace Breen, aki a Black Mesában történt katasztrófa idején volt ott adminisztrátor, felvette a kapcsolatot a Combine fajjal, és béketárgyalásokat kezdeményezett – a rabszolgaság árán meg is kapta. A Combine Wallace Breent egyszerre tekintette nagykövetnek és összekötőnek, ezért kijelölték az emberiség vezetőjének is – a Combine fizikai jelenléte viszont minimális maradt a bolygón. Ez tehát több európai tekintélyuralmi rendszer modellje szerint alakul, ez inspirálta a 17-es Város (poszt-)kommunista vonásait is.

Az ellenállás egy ilyen helyzetben elkeseredett és reménytelen, de Gordon Freeman karakterének megjelenése valamiért mégis megváltoztatja ezt a felfogást. Freeman a köztudatban egy legenda. Ő volt az, aki túlélte a Black Mesa-incidenst. Hogy ez a messiáskép milyen torzulásokon megy keresztül az emberek tudatában, mennyire vannak a főhősnek ténylegesen hősies képességei, az már a morál tekintetében teljesen irreleváns. Természetesen, minthogy játékról van szó, az ex-fizikus a játékos cselekedetein keresztül kitűnő harcosként tevékenykedik, de narratív szempontból, ebben a részben és ebben a kontextusban már a puszta jelenléte is szimbolikus hatalommal bír: Freeman (a szabad ember!) még él, és az emberek oldalán áll.

Ez zavarja Wallace Breent. Az ő szempontjából minden zavargás, felkelés a kiharcolt béke potenciális megsemmisítője lehet. Dr. Breen hozzáállása és viselkedése különösen érdekes, mert nem teljhatalmú diktátor, hanem báb, egyszerre fél a Combine további beavatkozásától és az emberek gyűlöletétől. Beszédeinek demagóg textúrája minden ellenálló fülében ocsmányságnak tűnik, még akkor is, ha tudjuk: ő az emberiség de facto megmentője. A hatalmi pozíció – bármilyen minőségben – az elnyomottak szemében csakis megvetést és gyűlöletet érdemel. Dr. Breen végül is azonosul ráerőltetett szerepével: bármikor dönthetett volna úgy, hogy Freeman megjelenésekor nem vesz tudomást az ellenállás megerősödéséről, így gyáva és öncélú besúgóként már nem lesz túl nagy morális dilemma, amikor a játékos elvezeti Gordon Freemant és az ellenállást a citadella belsejébe. Dr. Wallace Breen végül elbukik – Karrashoz hasonlóan ő is hangosbemondón moralizál arról a végsőkig, hogy Gordon Freeman tulajdonképpen pusztító módon viselkedik, nem veszi észre a fejlődés és az együttműködés lehetőségeit, annak ellenére, hogy eredetileg ő is tudós.

A Thief és a Half-Life narratív evolúciója tehát azt festi le, hogy egy krízishelyzet hogyan alakíthatja át a megszokott hétköznapokat viszonylag rövid idő leforgása totális elnyomássá, hogyan lesz a törekvő emberekből kiszolgáltatott áldozat. Különösen érdekes mindkét videojáték megközelítése, hogy hősei nem katonák, sem hadvezérek, így a játékok képesek arra, hogy alapvető cselekvés-orientált szórakoztatási funkciójuk mellett bemutassák, milyen az átlagember sorsa egy totalitárius világban, s a videojáték egyszerre túlzó vonásai és hétköznapi egyszerűsége mellett így értékközvetítő és gondolatébresztő médiummá is válhat.

(1. rész <-) (-> 3. rész)

Hozzászólások

hozzászólás


[ további írásai]
Ha tetszett, kövesd a Facebook-on is!
Kategóriák: videójáték

Eddig 2 hozzászólás.

  1. anarchoid szerint:

    gz , jokis iras 😉 Remelem olvashatok valami joot pl bioshock infinity tortenete is megerne egy miset

  2. fbdbh szerint:

    A cikk utolsó (3.) részében megemlítem, de mivel nemrég végeztem az Infinite-tel, arról is készül elemzés, csak kicsit később.

Szólj hozzá

Nem belépett felhasználók számára a hozzászólások kb percenként frissülnek.

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.



Keresés az oldalon