God of War (2018)

Közzétette: fbdbh 5 hozzászólás

Nincs buli nélküle, ugye. Kratos még hiányzott a minőségi exkluzívok sorából. Nem, nincs igazi, őrjöngő buli nélküle, pedig a jelek hosszú ideig ennek az ellenkezőjére utaltak. A játék címe ismét God of War, nem számozott, nincs alcíme: jelzi, hogy az előző széria, mondhatni, most már irreleváns. Kratos, a régi formájában, régi hozzáállásával, régi fegyvereivel… nem, tényleg nem illik a nagyok közé. És mégis visszatért. Visszavonult, évekig igazgatta a nyakkendőjét, és most újra előrelépett.

Hogy a fejlesztők (és a történet szerint Kratos is) felejteni akarják a görög érát, nem véletlen, az első rész kerek, klasszikus tragédia-formulája után még legalább öt résznyi céltalan őrjöngés és mészárlás kísérte az antihős útját, ezalatt a teljes görög panteont kibelezte, megcsonkította, péppé verte, miközben néha beugrott lengén öltözött prostikhoz egy-egy körre. Ez egy amolyan tinédzseres hatalmi fantázia – a bávatag papucsférjjé vedlett, ám de még azt is eláruló Nathan Drake, a lányát elvesztő, de lánypótlékért teljesen beforduló Joel, meg az identitását kereső óriásrobot-vadász Aloy mellett már nem nagyon fér meg egy ilyen karakter az ún. „érett generációban”.

A történetek immár a szülői felelősség kérdését boncolgatják, ahogy mind az első két PlayStationnel felnőtt fejlesztők, mind a velük maradó játékosok lassan abba a korba érkeznek, hogy ők is szülővé válnak. (Kratos egyébként a korábbi sorozatban is szülő volt, de mivel pont a családja halálát bosszulta meg az egész világon, különösebben nem akasztotta meg a dolog a rombolásban).

Most, évekkel később, távol Hellásztól, messze északon, Midgard skandináv erdejében, éldegél, elvonultan. A játék elején fia kísérgeti, anyját most búcsúztatják, máglyát építenek a testének. Egyik utolsó kérése, hogy a legmagasabb hegyen szórják szét hamvait… de a fiú még nem áll készen az utazásra. Tombol benne a harag… Kratos pedig tanítja, hogyan kontrollálja magát.

Szóval, érdekes felállás. Egy olyan karakter tanítja a nyugalmat, aki definíció szerint majdhogynem teljes felnőttkorában egy őrjöngő, megalomániás pszichopataként viselkedett, majd döntötte romba a fél világot és a teljes görög mitológiát. Valahol persze érthető. Mintha a régi rajongóknak is ezt üzennék: lassan olyan korba érsz, ahol nem engedheted meg magadnak, hogy a tévé előtt visíts, csapkodva a kontrollert.

Ez pedig… eléggé ismert tulajdonsága az eredeti sorozatnak. Mindig millimétereken múlt a siker, a legfeszesebb, legőrültebb harcrendszere volt. Szóval, ez biztosan nem maradt meg. A gyors pengék helyett egy olyan emberesen lassan suhanó, fagyos fejsze maradt. Ezzel a játék teljes formanyelve megváltozott. Minden nyugodtabb, lassabb, megfontoltabb. A történet nem sürget. Az akció nem sürget. A pályatervezés sem: nyílt világgá változott, amelyről nem is nagyon mondja meg az ember (az új Tomb Raiderek gondosan elrendezett díszleteit idézi, amelyekről csak később derül ki, hogy vissza lehet utazni, nyíltan felfedezni).

A lényeg, hogy elég durván jól néz ki Midgard (meg a többi -gard, -heim, stb.). Mint egy folyamatosan változó festmény, mint egy másik valóság. Akárhol merevíteném ki a képet, azt ki lehetne plakátolni valamelyik autopálya mellé, hogy ez a játék ez így néz ki. A menütől az végefőcímig nincs egy vágás sem, az átvezetők és a játékmenet folyamatosan Kratost követi, a kamera lazán tekereg körülötte, immár szabadon (a sorozat többi részében fix kameraállás volt), és soha nem néz félre, soha nem vág sötétbe, még csak töltőképernyő sincs. Az isteneknek, úgy tűnik, szarni sem kell.

Ez a játék egyébként komolyabban belemegy abba a kérdéskörbe, hogy mit jelent istennek lenni, nyilván nem a vulgáris oldalról, inkább sokkal mélyebben. Atreus, a fiú tele van haraggal, és tele van olyan isteni potenciállal, amelyet Kratos leginkább elnyomna. A titokzatos Idegen (asgardi fenegyerek), és a boszorkány is mutogatnak rá, hogy „nem ide való vagy”, Kratos ilyenkor morog, elfordul, befogja a fia fülét, és dúdolgat, mintha semmi sem történt volna.

Pedig Kratos személye, identitása, karaktere is folyamatos ostrom alatt áll az északi mitológia tündéri játszóterén. Ő itt egy betolakodó, nemkívánatos személy. Vannak, akik segítik útján (a kovácstörpök jópofák, nyilván, a régi Kratos azonnal felkente volna őket a falra, de egy pszeudo-szerepjátékosított nyílt világ nem az igazi kerülgethető NPC-k nélkül), vannak, akik vonakodva segítik, és vannak, akik kifejezetten nem örülnek neki.

Sok dolgot egyébként nem akarok a történetről lelőni, már csak azért sem, mert nem a cselekménybeli főbb csomópontok, hanem az ezeket átkötő pillanatok adják az igazi zamatát. Filmszerűen tálalt, filmes minőség. Ez többeknek bizonyosan pozitívum, de leginkább generációs követelmény. Kratos új szinkronhangja (Christopher Judge) jól hozza a karaktert, tökéletes animációjában ott a megtörtség, a szomorúság, a vonakodó küzdelem. A helyszínek lélegzetelállítóan gyönyörűek, a történet ritmusa, a játékmenetbeli elemek adagolása közel tökéletes, a felfedések, eszmélések, emlékezések dramaturgiai íve a legbiztosabb kezekben volt, ez nyilvánvaló. Atreus valamivel kevésbé érdekes karakter, a játék legnagyobb részében inkább csak tükröt és ütközést nyújt Kratos jellemfejlődésének.

A harcokban elég komolyan besegít, nyilaival nem csak sebzést visz be, de egy kicsit meg is akaszthatja a kisebb ellenfelek támadásait. A játék ellefelei az északi mitológia viszonylag ismertebb lényei: draugr, troll, ogre, NPC-ként megjelenik maga a Világkígyó is, és elfek / sötételfek (Alfheim lakói), óriások, törpök, és maguk az asgardiak… ezek egy részét nem is leplezném itt le. A harc lassabb, de taktikusabb is, használni kell a terepet, okosan kell használni Atreus nyilait és időben ellőni az Istenek Haragját. A felszerelések és képességek tapasztalati pontok és erőforrások gyűjtésével fejleszthetők, ezek pedig néha igen kacifántosan elrejtett és csapdákkal-feladványokkal elzárt ládákban találhatóak. Itt is megjelenik az életerőcsíkot növelő tárgy, ezúttal szemgolyók helyett varázsalmákat gyűjtünk. Az egész kinőtte magát szerepjátékos, nyílt világú elemeivel, a hangsúlyt áttette az azonnali, üvöltős harcokról a megfontoltabb, fejlesztgetős-felfedezős haladásra.

Kimondottan jól néz ki a központi elágazásként használt, forgatható építményszerkezet, ahonnan egyébként különböző, meglepőbbnél meglepőbb világokba is utazhatunk egy tárgy segítségével (Alfheim, itt a környező vizeken csónakkal kereshetünk új kikötőket, kincseket, sírokat. A hajókázás sem egy pörgős aspektusa a játékmenetnek, cserébe Kratos ilyenkor beszélget fiával a régi időkről. Maga Kratos mítosza egyébként annyira el van nyomva, rejtve, mintha csak a Star Wars VII-et néznénk: a legendás harcos ugyan közvetlenül jelen van, de a mitikus homályba vesző életének részletei (mit keres itt, hová tart, mi történt vele ezekben az években) nem kerülnek azonnal feloldásra, várnunk kell a játék végéig a kerek magyarázatokért.

Szóval az új God of War egy elég nagydarab, súlyos, látványos bestia. Önmagában ítélve a generáció egyik legjobb játéka is lehet. Sorozatos viszonylatban kezd problémásabb lenni, mert bár kijavítja az előző részek gyengeségeit, el is enged minden olyan elemet, ami karakteressé, egyedivé és bátorrá tette őket. Ami pedig maradt, egy „PlayStation 4 játék”. Az a szokásos fajta, amire rossz szót nem lehet szólni, mert tökélyre csiszolták minden elemét. Épp csak így a generáció végén visszatekintünk, és látjuk, hogy ezek inkább hasonlítanak egymásra, mint saját örökségük korábbi darabjaira. Ebben nyilván nem a God of War a hibás, hanem a túlzott homogenitásba szaladt tervezési trendek, és úgy alakult, hogy a God of War is ezt az utat követi. Nem bíz semmit a véletlenre, az azonnal felismerhető külsőségeit a legszebbre, legfilmszerűbbre húzza, de mechanikai és kezelőfelület-tervezési oldaláról beáll egy nagyon kényelmes, konformista mintába.

Az új játékosok, a kevésbé cinikusok, a régóta várakozók ettől valószínűleg nem fogják kevésbé imádni Kratos új kalandját: a játék minden eddiginél nagyobb, narratív szempontból értelmesebb, az új helyszínek is elképesztőek, és végre nem ugyanazokat a toposzokat, díszleteket ismételgetik, jól áll Kratosnak ez az atyai, mogorva szakáll is. Ahogy mondtam, a Sony irgalmatlanul odaver minden rivális platformnak az exkluzívjai terén, itt is látványosan szabadjára engedték a mennyiséget-minőséget berobbantó költségvetést, ezzel pedig egy újabb önreflexív, meditatív metajátékot hoztak létre egy régi, őrjöngő hős dekonstruálására. Folytatja, amit az Uncharted 4 elkezdett, de talán még extrémebb kivitelben a „blockbuster, de szívvel” receptjét.

Akárhogy nézzük, PlayStation 4 tulajdonosoknak kötelező vétel.

Hozzászólások

hozzászólás


[ további írásai]
Ha tetszett, kövesd a Facebook-on is!
Kategóriák: videójáték

Eddig 5 hozzászólás.

  1. hackett szerint:

    Még 2 nap.:(
    Azt sejtettem, hogy jó lesz, de hogy a nemzetközi gamer sajtó ennyire elájuljon az újfajta GOW-tól, azt nem gondoltam volna. És nagyon kíváncsi vagyok, hogy milyen asgardi istenek lesznek majd a sztoriban.

  2. Dante McFarlane szerint:

    hackett:
    SPOILER: A teljes asgardi pantheonra ne nagyon számíts 😛 ;D

  3. hackett szerint:

    Nem fogok, sajnos feltételezem, hogy egy jelentős részüket megspórolták a folytatásokra.
    Na, de hétfő, kedd magasságában már majd spoileresen jól megvitathatjuk!

  4. Hackett szerint:

    Na, hát a feléig azt hittem, az évtized egyik legjobb játéka. Aztán a második felére egyszerűen elfogyott a sztori.
    SPOILER:
    Most komolyan itt van az egész asgardi pantheon, tele cool karakterekkel, erre végig emlegetik Thort, Odint, de amit végül kapunk, az szinte semmi. Ez így nagyon harmatos volt.
    Az Atreus-Kratos kapcsolat pedig egy hatalmas biztonsági játék lett a végére, egy sejtető, de inkább dühítő cliffhanger második név belengetésével. Semmit nem hoztak ki a kapcsolatból, pedig amikor Atreus egyre agresszívabb lett, kezdtem örülni, hogy végre elkezdődik a dráma. Aztán pikk-pakk, meg is oldódott.
    Értem, hogy több részre terveznek, de azért ez így önmagában nagyon kevés volt. Ahogy a lények, ellenfelek is elfogytak a végére, és önismétlővé vált a játék. Semmi újat nem tudott a végén mutatni, pedig az első felében megannyi emlékezetes jelenet követte egymást, rögtön az első órákban két eszméletlen boss-fight, majd az egész Alefheim, majd a Hegyre feljutás brutálisan epic rész volt.

  5. solymosgyu szerint:

    Végigjátszásban nekem sem tetszett. A dmc-t nem veri meg.

Szólj hozzá

Nem belépett felhasználók számára a hozzászólások kb percenként frissülnek.

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.



Keresés az oldalon