Tavaly, amikor kipróbáltam az Oculus Rift egyik prototípusát, már sejtettem, hogy ez a VR-dolog tényleg beindul, és valóban: egy év alatt a tech-piac minden nagyobb szereplője elkezdett kísérletezni. Tulajdonképpen érthető, miért most érik a dolog. Elértünk egy olyan fejlettségi szintre, ahol a legolcsóbb számítógépek is képesek éles, nagy felbontású mozgóképet produkálni, tehát a hiteles VR-élmény erőforrás-igényei lassan találkoznak az átlagos felhasználók készülékeinek a kapacitásával. És hát a képi megjelenítés örök pionírjai (a videojáték-piac és a pornográfia) azonnal megteremtették az igényt is egy olyan készülékre, amely belerak minket egy másik valóságba.

A Sony legújabb játékkonzoljából, a PlayStation 4-ből három év alatt mintegy 44 millió példányt adtak el, így esélyes volt, hogy ők is lépnek ezen a fronton. A héten meg is jelenik a PlayStation VR, amelyet lehetőségünk nyílt kipróbálni néhány játékkal.

psvr

A hardver

A fejre helyezhető, majdhogynem sisak-szerű szemüveg szépen ki van párnázva, elég könnyű és kényelmes ahhoz, hogy egy idő után ne vegyük észre a jelenlétét, a méret tetszőlegesen állítható, a kép pedig azonnal fókuszban van (szemüvegeseknek sem problémás). Körülnézve teljesen hihető a téralkotás arányoságga, akárhová forgatjuk a fejünket, ide-oda dőlhetünk, a megteremtett világ ott lesz, és aki először találkozik egy ilyen élménnyel, valószínűleg vagy röhögőgörcsöt kap, vagy leszédül a székről.

Ha már szédülés: a PSVR nagyon baráti, a kipróbált hat játékból egy volt olyan, ami a gyors mozgás miatt émelygést idézett elő, az esetek többségében teljes volt a beleélés, és nem észleltem különösebb fiziológiai hátrányt. Sokkal problémásabbnak érzem a képélességet és a felbontást, ha egy pillanatra ki tudjuk magunkat szakítani az élményből és analitikusan figyelünk, észrevehetjük az apróbb életlenségeket, rácsosságot, ami sajnálatos módon egy kicsit visszavesz a totalitásból, a száz százalékos hitelességből.

psvr-15mar16-us-gallery_g_01

A beleélést szerencsére ezt nem rontja, mert amint cselekednünk kell, vagy történnek dolgok, az agyunk nagyon hatékonyan maszatolja el a pontatlanságokat, és valami egészen bizarr, szürreális élmény üt be. Tudjátok, van az az optikai illúziós kép, amikor négyzetek sarkában van egy csomó fekete pont, de nem látjuk egyszerre az összeset soha, mert az agyunk nem tudja olyan gyorsan feldolgozni az információt… na valami ilyesmi történik itt is. Mivel az agyunk arra figyel, hogy most éppen valamiféle valóság van körülöttünk, egy kicsit késve jut el hozzánk, hogy ez most itt egy játék, tehát folyamatosan olyan érzésünk van, mintha ezt az egészet éppen most álmodnánk.

Az álom viszont körülményesen jön létre: kell egy PlayStation-kamera is, a játékokat pedig vagy kontrollerrel, vagy move kontrollerrel irányítjuk. És mivel a VR-szemüvegben nincs hangszóró, kell egy Sony füles is. Ez még oké egyébként, de azt roppant kényelmetlennek tartottam, hogy először a szemüveget kell felvenni, és ha nincs segítségünk, ez lefoglalja a két kezünket. Közben teljesen elfelejtjük, hogy hová tettük a kontrollert és a fülest, és akkor ki kell kukucskálni a beállított szemüveg alatt, vagy tapogatózhatunk vakon… nem is tudom, egy kicsit az egész felkészülés még nagyon bumfordi ahhoz képest, hogy csak bevágódunk egy tévé elé egy kontrollerrel.

A kérdés persze: indokolja-e bármelyik játék, hogy VR-t használjunk? Mitől több?

 

A játékok

Mivel csak 5-10 perc alatt végigjátszható demókat próbáltunk, nem tudok érdemi kritikát mondani egyikről sem, egyelőre mindegyik amolyan gimmick-program, aminél emlékezetesebb játékokat ezerszámra találhatunk pronyó 2D-s megjelenítőre tervezve, de mégiscsak szemléletesebb, ha szó szerint leírom az élményeimet.

Until Dawn: Rush of Blood

rush

Ezzel kezdtem, és jól tettem. Ez volt az, aminek a művészeti irányvonala, játékmenete és otthonosság-érzete is a csúcson volt. Konkrétan ez az Until Dawn című horrorjáték spinoffja, ahol egy disznóvágós-cirkuszos-zombis tematikájú hullámvasúton megyünk végig, miközben lövöldözünk dolgokat. Jópofa, mert két move-kontrollert kell szorongatni, ahol a mutatóujjunk a ravaszon, hüvelykujjunk az újratöltés gombon van, tehát tényleg tök olyan, mintha fegyvert szorongatnánk… és ezt szó szerint mondom, a szemüvegen át lenézve a kezünkre, rajtunk van egy menő kesztyű, és van két menő fegyverünk, ide-oda forgathatjuk, teljesen ott van, teljesen hiteles, mintha tényleg azokat fognánk. Itt alapvetően hirtelen mozgásokból és hangokból fakadó ijesztgetésekkel és látóterünkbe lógó körfűrészekkel próbálják elérni a kívánt hatást (egy tapasztalt horror-rajongónak és játékosnak ezek rém kiszámíthatóak), vagyis hogy ide-oda hajolgassunk, és vagányan lövöldözzünk. Időnként be- és kikapcsolódik (magától sajnos) a fegyverekbe épített lámpa, amivel be tudunk világítani a sötétebb sarkokba, és ott valamik mozognak, és recseg-ropog a padló… ez igen jól meg van csinálva. Már az elején, ahogy az eseményeket felkonferáló Dan T. besétál, totál azt hittem, hogy valaki most tényleg odajött hozzám, mármint a szemüvegen és a játékon kívül, akármilyen hülyén is hangzik ez. Szóval ez egy olyan játék, amire befizetnék amúgy is, passzol a hardverhez, passzol az ízlésemhez, és teljesen jól meg is van csinálva annak, ami.

Rigs: Mechanized Combat League

rigs

Essünk túl rajta. A játékost beemelik egy nagy robot-testbe, és iszonyatos gyors aréna-harcban kell lelőni a többieket, futkározni, majd beugrani egy nagy gyűrűbe az aréna közepén. Magát a játékstílust sem bírom, de ez volt az egyetlen játék, ami szabályosan kicsinált. A félidőig bírtam, a gyors mozgással nem összeegyeztethető, hogy egy helyben ülök, egyszerűen tipikus utazási rosszullét és szédülés jött rám. Hogy jót is mondjak: teljesen hihető itt is az eleje, amikor a játékosok beszállnak a mechákba, a bázis nagyon jól néz ki, de az aréna is (ahol én játszottam, Dubai volt, és a háttérben lehetett látni a város futurisztikus, rajongók tömegeivel tömött változatát), kellemesen modern az egész. Csak hát ja. Sima képernyőn talán több értelme van.

EVE: Valkyrie

Teamplay

Űrhajós lövöldözés az EVE Online világában. Teljesen egyértelmű az egész. Itt is egy kicsit dezorientálódtam, de főleg a 3D-s tér miatt, és mert egyszerre lehetett kontrollerrel ide-oda forogni, plusz még a fejemet mozgatva célozni. Itt is alapvetően az a bajom, hogy a műfaj nem nagyon fog meg, hacsak nincs valami érdekes művészeti csavar benne (ez egy tök standard military sci-fi), a játékmenet egyelőre laposnak és funkcionálisnak tűnt. Volt egy-két jópofaság (saját test, halál esetén betörik az üveg és megfagy minden, stb.), de itt is kicsit azt érzem, hogy a szemüveg nem hogy nem ad hozzá sokat, de még akadályozza is a pontos játékot. Azért micsoda potenciál van itt egy békésebb, felfedezősebb játéknak, ahol az űr és idegen bolygók szépsége az elsődleges fókusz. Talán majd a No Man’s Sky száztizenötödik javítása, talán.

Battlezone VR

battlezone

Van köze a klasszikus Battlezone sorozathoz, ergo be kell ülni egy tankba és lőni dolgokat, és valóban, kellemes, retrós játék. De ismét, nem egy hú meg há. A mozgás miatt ez is képes egy kis szédelgést vinni az élménybe, de maga a játék nem kényszerít sem gyors mozgásra, sem vertikális tekergésre, szóval ez egyénileg mérsékelhető. Érdekes itt egyébként a látványvilág, vélhetően nem nagyon bírja a hardver ezen a szinten az ultra-realisztikus csatatereket, tehát rajzfilmesebbre, VR-osabbra vették a figurát, ami önmagában persze nem gond, csak pl. az 1998-as Battlezone-hoz képest érdekes vissza-/oldalra lépés.

PlayStation VR Worlds

shark

Ez egy amolyan demó-gyűjtemény, amiből kettőt próbáltam.

Az egyik egy passzív merülés, amelyben egy ketrecbe zárt búvárt játszunk, akit ledugnak a tenger mélyére, ahol mindenféle pszeudo-flóra és fauna nyargal körülöttünk, miközben mindenféle roncsok és betondarabok között folyik a vulkanikus miazma, és hogy legyen némi sokkolás is: beúszik a nagy fehér cápa, és szétkapja a ketrecünket. Ennyi csak, de szép. A merülés békés, andalító, csodát indukáló, a cápa jelenléte pedig kellően nyugtalanító, főleg amikor lekerül a rács elülső része, és csak bámulunk bele a semmibe. A cápa meg vissza ránk.

london

A másik demó egy „heist” típusú autós üldözés, brit csóka vezeti a furgont, mi az anyósülésen pakolászhatunk a kesztyűtartóban, üdítősdobozt dobálhatunk, aztán jönnek a gengszterek autókkal meg motorral, szóval elő kell kapni az uzit, és lőni. Teljesen mókás. Az egyik move kontrollerrel szorongatjuk a fegyvert, a másikkal néha fel kell kapnunk egy lőszertárat, és azzal újratölteni. A sofőr, ha arrafelé lövünk, elhajol, káromkodik, tiszta őrült, vicces akciójelenet. A furgonban körülnézve is teljesen ott érezzük magunkat, és itt akármennyire is megy a kocsi, semmi szédülés nincs. Ez is rövid, egyszeri élmény.

psvr1

A vélemény

Szóval a technológia az így van, működik, hihető, érdekes élmény. Hogy lesz-e játék, ami ebből ki is hoz valamit, ami indokolja is, hogy megvegyük, azt annyira nem érzem még, legalábbis nagyon hirtelen nem. A felsorolt játékok mindegyike épp arra jó, hogy valamelyik hétvégén áthívjuk a haverokat, elröhögjünk rajta, de egyiket sem tudom elképzelni úgy, hogy maradandó, hosszú távú beleélést biztosítsanak (szerintem ez kényelmi szempontból sem lehetséges).

Abban látom a lehetőségeket, ha már meglévő játékokat VR-osítanak, esetleg jön a BBC és totál agyledurrantó dokumentumfilmeket csinál, amiket szájtátva nézünk egy órán keresztül, de érzésem szerint ez még bőven hónapok, talán évek kérdése. Már csak azért is, mert az induló ár (beleszámítva a move kontrollert és a kamerát) még egyszer annyiba kerül, mint mondjuk a hamarosan megjelenő PlayStation 4 Pro. Vagyis átlagosan 130-150 000 Ft-tal számoljunk minimum.

Ami engem illet, nem sietek megvenni, de rajta tartom a szemem. A lehetőségek ott vannak, csak meg kell ragadni.

Hozzászólások

hozzászólás


[ további írásai]
Ha tetszett, kövesd a Facebook-on is!
Kategóriák: játék, tudomány

Szólj hozzá

Nem belépett felhasználók számára a hozzászólások kb percenként frissülnek.

Válaszd ki a felemelt kezű figurát!



Keresés az oldalon