A hetekben jelent meg a magyar NeocoreGames The Incredible Adventures of Van Helsing című játéktrilógiájának különleges kiadása, a Final Cut, ami a három különálló epizód egyetlen hatalmas történetté formálva, illetve most érkezett meg Xbox One-ra is az első rész.

Ennek apropóján Juhász Viktornak, a játék narrative designerének tettünk fel kérdéseket. Viktor író, fordító és videojátékok tervezője, szövegírója, és azért is volt könnyű dolgunk az interjúval, mert egyben az SFmag egyik szerzője is. :)

VHFC_Cover_kicsiHogyan képzelje el egy kívülálló a te munkádat? Mennyit írsz te magad egy játék történetétéből, a kalandokból, a szövegből?  Csak az adott játék történetéért vagy a háttérvilágért is felelsz?

Nemzetközi viszonylatban viszonylag kis cég vagyunk, a kezdetek kezdetén pedig még ennél is kevesebben voltunk, ezért a munkám sok más kollégáméhoz hasonlóan több egészen különböző részből áll. Egy játék korai tervezési fázisában úgynevezett narrative designerként dolgozom (hívjuk sztoritervezőnek), vagyis kicsit úgy kezelem a leendő játékot, mintha egy regénynek állnék neki, én írom meg a sztorit, a karaktereket, a konfliktusokat, és ha kell, akkor a hátteret is én szállítom. A követelmények minden játéknál mások. Amikor tíz évvel ezelőtt megérkeztem a NeocoreGames-hez, ők már elkezdték a King Arthurt, és egy Arthur királyról szóló stratégiai játék mögé kell tenni egy koherens világot meg történetet, így a már létező alapokból raktam össze egy enyhén történelmi alapú, dark fantasy Britanniát. A most éppen készülő címünk egy harminc éve létező, ismert logó alá készül, ott nyilván nincsen világépítés, hanem az adott világ egy részét kell saját képünkre alakítani és a létező keretek közé kell tervezni egy teljesen új történetet. A The Incredible Adventures of Van Helsing esetében pedig olyannyira szabad kezet kaptam, hogy először három gyökeresen különböző narratív koncepciót tettem le az asztalra, ebből választották ki a cégnél a Van Helsingeset, szóval ott az alaphangulat, a sztoriváz, a szereplők, a háttérvilág mind tőlem érkezett, aztán természetesen becsatlakoztak a többiek, a grafikusok és a designerek, akik a felvázolt háttérből valami egészen csodálatos dolgot csináltak. Miután elkezdődik a játék tényleges elkészítése, akkor átvedlek szövegíróba, legyen az a dialógusok, a naplójegyzetek vagy az átvezető videók megírása, néha egyedül, néha csapatban.

Miért épp Van Helsing? És ki ez a Van Helsing?

Van Helsing eredetileg Bram Stoker Drakula című regényében  szerepel, mint a természetfeletti világ titkaiban járatos professzor, aki segít a hírhedt vámpír elleni küzdelemben, és a figura innen lényegült át bizonyos értelemben az esszenciális rémvadász archetípusává a popkultúrában. A játék alapötlete eredetileg abból a koncepcióból indult ki, hogy mi lenne, ha létezne egy olyan sötét királyság Európa peremén, ahol sokáig a klasszikus szörnyetegek (vámpírok, farkasemberek, kísértetek) uralkodtak az emberek felett, amíg egy szörnyvadász meg nem törte rémuralmukat. Aztán egyszer csak ezek a szörnyek olyan hatalommal kerültek szembe, hogy kénytelenek voltak egykori legnagyobb ellenségükhöz fordulni, aki viszont már túlságosan idős, ezért a fiát küldi maga helyett. Innen csak egy ugrás lett felhasználni Van Helsing alakját, akinek a neve összeforrt a szörnyvadászattal, ráadásul az eredeti történetben nem volt fia (vagyis de, csak fiatalon elhunyt), így éreztetni tudtuk, hogy ez nem az eredeti Van Helsing, hanem egy alternatív változata.

VHFC_HalloweenPR_kicsiMit kell tudni Borgoviáról? Miért épp a szláv mitológia a játék alapja?

Az alapötlethez hasonlóan a játék háttérvilága is egyszerre táplálkozik a klasszikus gótikus történetekből és a popkultúrából, egyszerre komolytalan, komor és tudatosan meta. Egy alternatív 19. század végi, erősen dark fantasybe oltott Európában járunk, ahol a tudomány fáklyavivői Borgoviában élnek, és rendes, becsületes őrült tudósok, akik a flogisztontól kezdve az elektromossággal életre keltett ember-gépekig mindennel foglalkoznak. Szeretem azt mondogatni, hogy ez inkább őrülttudóspunk, nem steampunk, mert gőzgépből van itt a legkevesebb. Szóval Borgovia egy fenyvesekkel benőtt, hegyes-völgyes kis ország a kontinens keleti sarkában, valahol a Kárpátokra hajazó, de fiktív hegyláncokon túl, ahol az összes fekete-fehér szörnyfilm és gótikus történet  játszódik. A szláv mitológia is innen jött: az angolszász popkultúrában ezek a mitikus kelet-európai horrorhelyszínek mindig  -va vagy -via végű, ál-szláv országok és mivel alapvetően külföldre dolgozunk (a játékaink angolul készülnek, magyarra később fordítjuk le ezeket), valami olyasmihez kellett nyúlnunk, ami még eléggé egzotikus, de nem teljesen ismeretlen arrafelé. Egyébként ahol lehetett, becsempésztünk magyar vonatkozásokat is, és a sok kis utalás mellett akad vizuális főhajtás is – Borgova, a rozsdás metropolisszá torzult gótikus főváros például számos régi budapesti épülettel büszkélkedhet.

Teljességgel véletlen egybeesés, hogy a Halhatatlan Koscsej halálát őrző tojás nálatok is felbukkan, vagy azért hatott rád Cat Valente Deathless-e?

Koscsej legendáját ismertem korábban, és amikor az első Van Helsing-játékhoz gyűjtöttem össze mindazt, amit fel szerettem volna használni a szláv mitológiából, Koscsej már felbukkant említés szintjén, de nem fért bele a történetbe.  Viszont nem sokkal utána olvastam Valente regényét, amit nagyon szerettem, és ő adta meg a lökést ahhoz, hogy Koscsej legendája nagyobb szerepet kapjon a második és a harmadik részben.

Nem csak sikeres játékíró vagy, de a fantasztikus irodalom egyik legtalálékonyabb magyar fordítója is (hogy csak a legnehezebb szerzőket említsem, Miéville, Rajaniemi) – mennyire hat egymásra a kettő? Mennyire és miben befolyásolják az általatok alkotott világokat, az általad kitalált neveket azok a történetek, amikben fordítóként elmerülsz?

Először is: köszönöm szépen! Másodszor pedig… Közvetlenül nem befolyásolja, inkább úgy fogalmaznék, hogy különös szenvedélyem a háttérvilágokkal való molyolás és azon belül is mániám a nevekkel való bíbelődés, legyen az akár egy létező angol szó magyarítása, akár egy saját kútfőből származó lény vagy helyszín elnevezése angolul.

VHFC_HalloweenPR_kicsiMiben más egy játék narratívája / dramaturgiája, mint egy regényé?

Ideális esetben az alapok ugyanazok, adott egy történet, vannak karaktereink, a sztorinak van egy íve a kezdetektől a végpontig, közben meg ott a sok különböző konfliktus. Viszont az, ahogyan eljutunk a történet elejétől a végéig, teljesen más. Olyan terméket készítünk, amibe a közönség később aktívan beleszólhat és bele is fog szólni, ahol egyszerre mozog szabadon és mégis előre lekódolt lehetőségek között a főhős, ahol el lehet kalandozni a fősodortól és így tovább. A történetet és a jeleneteket pedig fel kell készíteni erre.

Mennyire alakul, változik a háttérvilág az egyes részekkel?

Nagyon. A játékgyártás csapatmunka, ahol mindenki hozzátesz valamennyit a koncepcióhoz. A Van Helsing-sorozatban például állandóan döbbenten néztem, mit hoznak ki az alapkoncepcióból a zseniális grafikusok, modellezők, animátorok, terepkészítők és textúrázók, hogy csak a látványért felelős szekciót említsem. Természetesen a játékmechanika is kihat a sztorira, ami ráadásul közben hajlamos elég meredeken alakulni a tesztek és a visszajelzések alapján eszközölt módosítások miatt.

Egy játékfejlesztő tud játszani? Vagy munka után ez már nem szórakozás? Illetve ha igen, akkor mi az a három játék, amit az elmúlt öt évből ajánlanál (és nem ti csináltátok?)

Nagyon szívesen játszom a mai napig, csak időm van rá kevesebb, ráadásul évekkel ezelőtt volt egy olyan periódusom, amikor lemaradtam az aktuális játékmegjelenésekről, ezért viszonylag nagy a ledolgozandóim listája. Nagyon szerettem a Limbót (2010-es, pont befér), ami a legjobb példa arra, hogyan lehet egyetlen betű szöveg nélkül világot meg hangulatot teremteni, nagyon elkapott a Dishonored című lopakodós játék, az is főleg a világ meg a hangulat miatt,  és imádtam a The Stanley Parable című, rendkívül ötletes meta-játékot. Amúgy pedig jóval öregebb öt évnél, de a Max Payne 2 az egyik örökös kedvencem.

A Neocore eddigi játékaiban mindig volt egy erős RPG szál, te is az asztali szerepjátékok és a kalandjátékok felől jössz – várhatunk egy “tiszta” RPG-t vagy kalandjátékot?

A cégnél igen erős a hagyományos és a számítógépes szerepjátékok iránti vonzalom, nem én vagyok az egyetlen, aki ilyen háttérrel érkezett, ezért is közelítünk meg mindent az RPG felől. Régi álmunk egy klasszikus számítógépes RPG, olyannyira, hogy pár évvel ezelőtt el is kezdtünk dolgozni egy címen – ez volt a bejelentett és némi képanyaggal beharangozott Broken Sea –, aztán hirtelen kinőtte magát a Van Helsing-sorozat, és mire annak vége lett, már javában dolgozunk Warhammer 40,000 játékunkon, így a Broken Sea egyelőre visszakerült a polcra. Ennek ellenére továbbra is nagyon jó lenne akár ezzel, akár egy klasszikus kalandjátékkal foglalkozni, és nem is adtuk fel a dolgot.

Nemrég jelentettétek be a Warhammer 40,000: Inquisitor – Martyrt. Az eddigi saját címek után mekkora megkötés egy branddel dolgozni, illetve milyen érzés átkerülni a rajongók oldaláról az alkotókéra?

W40K_wallpaper_kicsiAz ismert logó nagy előnye, hogy sokan ismerik a kapcsolódó univerzumot és rengeteg mindent készen kapunk belőle, és ugyanez a hátránya is. Nagyon odafigyelünk arra, hogy minden részletében hűek legyünk a világhoz, és nem pusztán azért, mert van egy lícensztulajdonos, aki erre ügyel, hanem azért, mert mi is jól ismerjük az univerzumot – a magam részéről még Ian Watson Inkvizítorával rántott be a világ valamikor a kilencvenes évek elején, és sokan vannak köztünk, akik seregeket festenek, a szerepjátékkal játszanak és így tovább –, szóval teljesen egyértelmű, hogy olyan játékot akarunk csinálni, amivel mi is játszanánk rajongóként. Olyan ez, mintha megkaptuk volna egy játékokkal teli láda kulcsát, ami felelősség, de nagy élmény.

Mikor folytatódik regénnyel az írói karriered?

Nagyon remélem, hogy most már hamarosan, de mivel ugyanezt feleltem volna három évvel ezelőtt is, inkább nem merek mondani semmit, legfeljebb annyit, hogy  tényleg nagyon szeretném felvenni a régen elejtett fonalat. Hosszú évekig dolgoztam főállás fordítóként, most főállású kreatív vagyok, és mindkettőt nagyon szeretem, de így nem igazán marad energia a saját történekre. Viszont a készültség különböző fázisaiban hányódik a gépemen két regény és jó néhány novella, ami mind folyamatosan kísért, és jó lenne végre befejezni ezeket.

További információk

A NeocoreGames honlapja

A The Incredible Adventures of Van Helsing: Final Cut

Juhász Viktor fordításai és írásai a molyon

Hozzászólások

hozzászólás


[ további írásai]
Ha tetszett, kövesd a Facebook-on is!
Kategóriák: interjú, irodalom, videójáték

Eddig 5 hozzászólás érkezett.

  1. Sam Reed szerint:

    Egy kérdés:

    1. “Az alapötlethez hasonlóan a játék háttérvilága is egyszerre táplálkozik a klasszikus gótikus történetekből és a popkultúrából, egyszerre komolytalan, komor és tudatosan meta.”

    Itt mit jelent a meta?

  2. elGabor szerint:

    Jó! Köszönjük az interjút.

  3. juhaszviktor szerint:

    Sam Reed: a Van Helsing egyes szereplői pontosan tudatában vannak a ténynek, hogy egy pulp-világ lakói, és kihasználják az ezzel járó törvényszerűségeket, mások olyan popkulturális utalásokat használnak, amiket egyértelműen csak a játékos érthet, és olyan is előfordul, hogy a játékstílussal járó megoldásokról van markáns véleményük.

    elGabor: köszönjük!

  4. Sam Reed szerint:

    Kösz a választ.

  5. Dennis12 szerint:

    Warcraft 4 megjelenés ? http://warcraft4.us

Szólj hozzá

Nem belépett felhasználók számára a hozzászólások kb percenként frissülnek.

Válaszd ki a felemelt kezű figurát!



Keresés az oldalon