A Dishonored egy 2012-es, belső nézetű, akció-lopakodó-kaland videójáték (konzol, pc platformokra), biztosan mindenki látott már ilyet, de olyat szerintem még nem, ahol mintha maga China Miéville garázdálkodott volna a világ megalkotásakor (nem ő volt, persze), a képi világ pedig szó szerint klasszikus olajfestményeket idéz meg.

dishonA Bethesda és a francia Arkane Studios fémjelezte Dishonored teljesen véletlenül pottyant az ölembe, tulajdonképpen fogalmam sem volt, mi ez, a trailere viszont (a cikk végén azt is megtaláljátok) meggyőzött róla, hogy megéri legalább kipróbálni, pedig kifejezetten nem szeretem és emiatt kerülöm is az FPS-játékokat.

Ez most nem egy játékteszt, nem fogom részletezni milyen módokon lehet végigvinni a történetet, mik a játékmenet előnyei és hátrányai, sokkal inkább a világépítés, a stílus és a hangulat egyediségét igyekszem bemutatni. Mert a stílus és a vizuális eredetiség az, ami számomra kiemeli a Dishonored-öt a digitális játékok végeláthatatlan tengeréből.

A történet kezdetén Corvo Attano, a császárné Lord Protektora hazaérkezik Dunwallba, a monumentális iparvárosba. Dunwall tipikus steampunk helyszín, nem titkoltan az újkori London szolgált alapjául, bár, a korszakot nehéz behatárolni, néha 19. századi, de legtöbbször 20. század első felét idézi meg. Már a városba érkezés leköti az ember figyelmét, átszállunk egy kis motoros csónakra, onnan ködös panoráma nyílik a távoli házakra, oldalt elúszik egy jókora, rozsdás hajó, amelynek fedélzetén egy óriási cet teteme függ vasállványokra feszítve. (Valójában cetolajat sajtolnak ki belőlük, ami a várost elindította az iparosodás útján.) Aztán egy zsilipen át már meg is érkezünk a császárnéhoz, akit nem sokkal később a szemünk láttára, titokzatos, teleportáló szellemalakok megölnek, és a kislányát, Emilyt elrabolják.disv4

Corvót a halott császárnő mellett találják meg, így azonnal őt gyanúsítják meg (nem véletlenül, mivel a császárnő közeli nagyurak benne vannak a merényletben), ezért börtönbe zárják. 6 hónap után azonban a formálódó ellenállás segítségével Corvo kiszabadul, és a Hound Pits pubban húzza meg magát, onnan indul újabb és újabb küldetésekre.

Előtte azonban találkozik a titokzatos Kívülállóval, akit egy titokzatos, természetfeletti lényként ismernek, és akitől néhány különleges erőt kap, ami által belépnek a történetbe a fantasy elemek is. Ilyen például a villanás, ami egyfajta teleportáció, és nagyban megkönnyíti a közlekedést a városban, sőt, igen jól jön a harcban is, valamint megkapjuk a Szívet, ami talán az egyik legérdekesebb motívuma a játéknak, ugyanis amellett, hogy a játékmenet szempontjából fontos rúnákat lehet vele felkutatni, akire vagy amire ráirányítjuk, arról titkokat árul el, legyen az egy szoba, vagy utca, vagy élő ember. Sokan csak szimplán gonoszok, mások megkeseredettek, van, aki éppen a másnapi öngyilkosságot tervezi, rendkívül jó móka kifürkészni a beszélgetőpartnerek legbelsőbb érzéseit, félelmeit, vagy az egyes épületek, szobák emlékeit. Nem beszélve arról, hogy hamar kiderül, szinte senki sem az, akinek látszik. Dunwall_bridge_concept_art_by_Viktor_Antonov

Dunwall nem egy vidám város. Azon túl, hogy szinte belefullad a füstbe, és az ipari negyedből a folyóba ömlő szennyeződésbe, az úgynevezett patkánypestis szedi áldozatait, így mindenhol, főleg a sikátorokban és a folyópartokon rongyokba tekert hullahegyekkel szembesülhetünk, a városi őrség tagjai sok helyen éppen égetik vagy a vízbe, esetleg motoros naszádokba dobálják őket a hidakról, a hangosbeszélő kijárási tilalmat hirdet, és a víz fogyasztás előtti felforralásáról ad tanácsokat.

És a patkányok. Mindent ellepnek a patkányok. Szó szerint mindenhol ott vannak, az utcákon, a házakban, mindenhol. Egy részük átlagos patkány, azonban a fertőzött egyedek csapatokban kószálnak, és olyanok, mint a piranhák, ha megérzik a hús szagát, rárontanak az emberre, és csontig zabálják. Függetlenül attól, hogy élő ember vagy halott.

d1

A játék ennek szellemében arra ösztönöz bennünket, hogy minél kevesebb embert tegyünk el láb alól, és ha ezzel nem törődünk, elkezdenek elszaporodni a patkányok, egyre borongósabb lesz az idő, és bizony, a befejezés sem lesz vidám. Így a játékos akaratlanul is elkezdi keresni a gyilkolásmentes megoldásokat, ami viszont megnehezíti a játékmenetet, de hát pont ez a lényege.

A játék grafikája nem akar csillogni-villogni és hiperrealisztikus képsorokkal elkápráztatni, ellenben ad helyette valami mást, egy különleges, mozgó olajfestményre emlékeztető színvilágot és elmosódott hatást (a hangulatot és a vizualitást inspirálták többek közt John Atkinson Grimshaw éjszakai Londonról készített festményei és Canaletto városképei), ráadásként maga a városdizájn egyszerűen lenyűgöző, és az egyik legeredetibb, legstílusosabb az utóbbi évek játékai közül. A steampunk elemek és a várostervezés szemet gyönyörködtető, én például sokszor megálltam nézelődni, apró részleteket keresni, mert ezek tényleg egyediek, nem pedig sokszor látott, unalmas elemek.Dishonored-No-Trace-Rats

A sárgászöld színű, zavaros folyó felett mindig sűrű köd hömpölyög, és gyakran esik az eső, a sikátorokban rossz arcú, gonosz alakok bujkálnak, a városi őrség azzal szórakozik, hogy az elektromos villámkapuk közé patkányokat dobál, amelyek aztán szétpörkölődnek. A városi emberek, őrök a szmogtól folyamatosan krákognak, a csatornákban a partkánypestis végstádiumának lázától félőrült emberek kóvályognak, a lakók nyomorúságos életükbe keseredve küzdenek a napi betevőért, közben reménytelenül álmodoznak elérhetetlen apróságokról, ki bálnavadász hajón szolgálna, más csak enni szeretne vinni a beteg gyerekeinek, sok fiatal nő pedig az álmok végállomásaként a The Golden Cat nevű úri bordélyban köt ki.

Éjjelente a rendet tallboyok, ötméteres robotlábakon sétáló exoskeletonos őrök vigyázzák, akik szó nélkül odapörkölnek a kijárási tilalom megszegőinek, miközben mi éppen tűzijátékkal tarkított maszkabálra lopakodunk be az úri negyedben. Vagy ott van a Kaldwin-híd, ami hasonlít a Tower Bridge-re, csak sokkal grandiózusabb, ahol villámtornyok és őrök tucatjai vigyázzák a rendet, és őrzik a nagy dunwalli tudós, Anton Sokolov rezidenciáját.Dishonored-tallboy

Annyira sötét és nyomasztó az egész, hogy akaratlanul is elkezdtem komolyan venni, és megpróbálni jót tenni ezzel a nyomorúságos Dunwallel, és pont ez az, ami miatt működik a koncepció, hogy él és bűzlik az egész világ, a részletek, a feljegyzések is roppant érdekesek, a világteremtés olyan eredeti, hogy egy idő után szkippelés helyett elkezdjük olvasgatni a jegyzeteket, könyveket. Ez az a játék, ahol megáll az ember megcsodálni egy-egy olajfestményt a szobák falán, mert érdekes részletre derül fény mondjuk a bálnaolajgyártásról, vagy éppen mert egy széf kombinációjának részlete rejtőzik a képen.

A fentiekből talán látható, hogy különleges, de rétegjáték a Dishonored, a történet viszonylag egyszerű, a játékmenet és a képességek is több helyről ismerősek, mégis egészen egyedi kombinációt sikerült belőlük összehozni. A hangulat és a világ mindent visz (persze, ez csak az én véleményem). China Miéville, Scott Westerfeld Leviatán-trilógiája és steampunk kedvelőknek kifejezetten ajánlott, de a különleges játékokra vágyóknak is.

dishonored-lightwall

Kapcsolódó cikkünk:

A steampunkból lassan kifogy a gőz?

Hozzászólások

hozzászólás


[ további írásai]
Ha tetszett, kövesd a Facebook-on is!
Kategóriák: videójáték

Eddig 4 hozzászólás érkezett.

  1. solymosgyu szerint:

    ezt végigvittem. Nem volt benne főellenség sem. Rövid volt.

  2. WCB szerint:

    Whalepunk ez, nem steampunk :)

  3. WCB szerint:

    A játék amúgy tényleg jó, de nem való mindenkinek, a grafika hangulatos, de technikailag nem top, a nehézséget meg magadnak határozod meg, szinte minden pálya megoldható gyorsan és könnyen, ha az ember véletlenül rátalál, vagy ismeri a pályát – de ilyenkor jön be az a de én ügyes vagyok és még ezt meg ezt is meg tudom csinálni dolog, amivel magadat hecceled, hogy kijátszd a térképet és keresd az utakat.
    A történet jó és egy kicsit kifacsart (pl. bár a játék végigvihető gyilkosság nélkül is, valójában a legtöbb ellenfél pont ekkor szívja meg a legjobban, és lehet hogy inkább a halált választanák), a kiegészítők új története és főszereplője nagyon jól illik Corvo történetébe és ügyesen kiegészíti hátteret, a szívet ajánlott végighalgatni minden érdekes helyen és minden szereplőnél, sok részletből, amiket a városban találsz sok kis történet áll össze, és egyik sem vidám…
    Ajánlott, de ha az első 1-2 pálya nem jön be, akkor a többi sem fog.

  4. elGabor szerint:

    Számomra az elmúlt évek legjobb játéka, kiválóan viszi tovább a Looking Glass-játékok örökségét (a szerzők között a Thief rajongói közösségének talán legjobb pályatervezői, Anthony Huso és Daniel Todd is megtalálhatók). A megközelítési lehetőségek gazdagságát a pályatervezés mellett talán az a nemhivatalos szlogen is jelzi, hogy “ez az az orgyilkosos játék, amelyben nem kell megölni senkit.”

    Az alapjáték valóban viszonylag rövid, de az általános gyakorlattal ellentétben a DLC-kbe nem az innen-onnan összesöprögetett maradék került, hanem az eredetivel egyenértékű, több ponton pedig azt meg is haladó színvonalú önálló kampány Daud, a hírhedt orgyilkos főszereplésével.

    Az egyedüli szívfájdalmam az, hogy a pályatervező eszközök nem láttak napvilágot – pedig ha lenne játék, ami megérdemelné, akkor ez lenne az.

Szólj hozzá

Nem belépett felhasználók számára a hozzászólások kb percenként frissülnek.

Válaszd ki a felemelt kezű figurát!



Keresés az oldalon