Skyrim sárkányai

Közzétette: fbdbh 3 hozzászólás

Alig néhány hónappal a Sárkány éve előtt jelent meg a Skyrim, a videojátékos viszonylatban nagy történelmű Elder Scrolls-sorozat ötödik felvonása. Az előzmények ismeretében a korai marketingtámadás, ez a sokat sejtető, de keveset mondó rövid klip még azok hátán is végigkergette a gyilkos hidegrázást, akik addig semmi figyelmet nem fordítottak ennek a világnak a sárkánymitológiájára.

Jeremy Soule korábbi zenei motívuma – amely a harmadik résznél lágyan, a negyediknél lendületesen szólt, – ezúttal vad, mély hangú férfikórussal üvölti a sárkányok és Dovahkiin eljövetelét. Utóbbi egy legendás karakter neve, akiben sárkányok vére folyik, így a nyelvükön szólhat, legyőzésükkel pedig elveheti az erejüket. És a fejlesztők, a Bethesda, szó nélkül is azt üzenik a játék megjelenése előtt majdnem egy évvel: ez a hős te vagy, igen, te ennyire félelmetesen jó vagy, várd csak ki a végét! Még nem is látják, milyen is Skyrim, játékosok milliói dőlnek hátra székükben enyhe mentális összeomlással, egyetlen könnycseppel az arcukon, és csak ennyit bírnak kinyüszíteni: jóságos ég.

Szóval, hogy milyen is Skyrim, ezzel már tisztában lehettünk, elvégre az összes Elder Scrolls-játék ugyanazon a kontinensen (Tamriel), csak más-más régióban játszódik. Skyrim birodalma havas-jeges, mondjuk úgy, nordikus, avagy ami prekoncepciónkat a vikingekkel és a finn metálzenével kapcsolatban össze lehetett szedni, azt mind sikerült belerakni. A játék viszont (szebb-finomabb, de) majdhogynem ugyanaz, mint elődei, vagyis szabadon bejárható hatalmas fantasy-világ, eszképizmus az ötödiken. Nem kényszerít arra a manapság divatos, de játékesztétikai szempontból otromba narratív megoldásra, hogy filmként nézzük a jobb, látványosabb jeleneteket és drámai párbeszédeket; a játékos teljes irányítással, ténylegesen benne van az akcióban, legyen az akármilyen nagyszabású. Valahogy jól jön az ilyesmi néha, főleg most, hogy a technológia már olyan interakciókat, hangkeverést és látványvilágot tud nyújtani, hogy az ember a százharmincadik játékóra után már hiszi, hogy már semmi keresnivalója a valóságban.

Rajongói javításokkal egyike a legszebb játékoknak.

Pedig az Elder Scrolls – annak ellenére, mennyire ügyel a részletgazdagságra és a hihetőségre – hagyományosan is egy sablonos, eredetiségben nem éppen élvonalbeli fantasyt képvisel. Minden tolkieni (és ős-szerepjátékos) hagyományt bevet. Orkok, elfek, gyík- és macskaemberek, démonok, elementálok, római légiósok, vikingek és afrikaiak megfelelői népesítik be az egészet. Mondhatni, a Bethesda bámulatosan sok energiát fektetett az utóbbi években abba, hogy ezt az inkoherens kavalkádot hihetően mutassa be. A játékokban könyvek százait lehet elolvasni (!), beszélgetések ezreit lefülelni, ezek többé-kevésbé úgy töltik ki a hézagokat, hogy az legyen az illúziónk, hogy az Elder Scrolls világa nagyon is élő és működőképes. Más kérdés, hogy a játékok között eltelő évszázadokban nulla technológiai fejlődés tapasztalható, de erre most sem figyelt senki, mert nézzétek! Sárkányok!

Az Elder Scrolls sárkánymitológiája egyszerűen indul, mégis olyan távlatokat tud megnyitni, amelyek még leírva is érdekesnek tűnnek. A sárkányok (dovah, többes számban dov) valaha szabadon repkedtek szerte Tamrielben, s eredetileg Akavir keleti kontinenséről származtak. Intelligensek, képesek a beszédre, s ez a beszéd egyfajta mágikus erőt jelent. Egészen hosszú ideig kihaltnak hitték őket, és a játékokban többnyire a szimbolikában jelentek meg: az istenként tisztelt sárkányok (Akatosh, az idő istene; Alduin, a pusztítás istene) különféle zászlókon, címerekben, festményeken, szobrokon bukkantak fel, esetleg szóbeszédekben, könyvekben, de sohasem közvetlenül.

A Skyrim azzal a premisszával nyit, hogy Alduin visszatér és felébreszti a többi sárkányt is. Közben a színre csetlik-botlik egy szökevény, akiről kiderül, hogy ő a „Dovahkiin”, avagy a sárkányvérű hős, maga a játékos. Aztán indul a menet. A koncepció önmagában nem túl eredeti, viszont a játékmenetben van hatása. (Ez egyike azoknak a designeri fogásoknak, amelyet mindig is tiszteltem: összekötik a történetet, a világot magával a játék mechanizmusával.) Minthogy Dovahkiin képes elsajátítani a sárkányok nyelvét, képessé válik arra is, hogy minden legyőzött sárkány lelkét „magába építve” megtanulja a szavak mágikus hatását is. A rövid idő alatt internetes mémmé váló Fus Ro Dah például három sárkány-nyelvi szóból áll: Erő, Egyensúly, Lökés. Lefordítva nagyjából a „megállíthatatlan erő” lesz a kifejezés jelentése. Ha a játékos valakire ráordítja, hogy Fus Ro Dah!, akkor az a valaki repül egy nagyot.

A sárkányok nyelvét egészen alaposan megszerkesztették a Bethesda megfelelő emberei. Létrehozták a sárkányok írásjegyeit (betű alapú), amelyek kinézete némi logikával is alátámasztható, mivel karmolásnyomokra emlékeztetnek. Minthogy a sárkányok valószínűleg nem ragadnak pennát, teljesen ésszerű megközelítés. A nyelvtana követi az angolét azzal a különbséggel, hogy a sok esetben jelentéshordozó szótagok (szótagszavak) összege általában új szavakat eredményez. Ebből a szempontból hasonlatos a keleti nyelvekhez, Tolkien névalkotási módszere is visszaköszön. Nincs annyira alaposan kifundálva, hogy jó nyelvvizsga-alapot jelenthessen, de a videojátékok között kevés kitalált nyelv jutott el ilyen komplexitás közelébe.

Dovahkiin és Alduin harca

Ahogy az az Elder Scrolls-játékok többi összetevőjéről is elmondható, maguk a sárkányok sem annyira eredetiek. Hagyomány szerint repülnek, tüzet (vagy más pusztító elemet) exhalálnak, néha leszáguldanak a hegyről falurombolás céljából, jó nagyok, nehéz őket legyőzni, pikkelyük pedig sok pénzt ér. Viszont a teljesen átlagos ábrázolás mögött ott van a rengeteg apró történeti és játékmechanikai részlet, ami több dimenziót ad nekik, mint azt elsőre hinnénk. Ami pedig a legfontosabb, hogy végre itt egy olyan Elder Scrolls-játék, amelynek van központi témája, alapvető hangulata, karakteres kisugárzása és vannak ikonikus vonásai. Észak sárkányai. Ezt ígéri, és ezt nyújtja, de a lehető legszínvonalasabb és legszabadabb játékot adja hozzá, ahol a látvány, a szereplők hangulata, beszédei, a dalok és zenék, a kőbe vésett legendák, minden egyes apró részlet ezt a tematikát szolgálja, és így arat diadalt. Skyrim sárkányait valószínűleg nem is felejtjük el egyhamar.

Hozzászólások

hozzászólás


[ további írásai]
Ha tetszett, kövesd a Facebook-on is!

Eddig 3 hozzászólás.

  1. stb szerint:

    A Dark Souls sárkányairól is lesz szó? C:

  2. wcb szerint:

    Vagy a Drakan sárkányairól? 🙂

  3. fbdbh szerint:

    Kotlok egy all-star videogame dragons cikkecskén, de majd nem kell meglepődni, hogy nem teljes.

Szólj hozzá

Nem belépett felhasználók számára a hozzászólások kb percenként frissülnek.

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.



Keresés az oldalon